GOSUKE FACTORY - Crysis

Crysis の記録

2008/03/13 - 
Crysis
 以前GTA用に作成したISUZU Bellett 1600GT-R をCrysis用にコンバートしてみました。元がGTA用に作成したモデルでポリゴンをガリガリ削ったので、このままだとよくないなぁ。テクスチャが高解像なものならまだよかったのですが、低解像なので尚更。内装作り直して外装はメッシュスムーズちょこっとすれば、幾らかましになるのかな。

 まだ完全に作成できたわけではなく、車両のアニメーション(ドアの開閉、メーターの回転、ハンドルの回転)はデフォの車両のを使用しました。ドアの開閉だけがうまくいかないんですよね。SandboxのVehicle EditorのPartでメーターやハンドルと同じようにオブジェクト名の指定をしているのですが、いっこうに開閉せず。どこか間違っている箇所があるのだろうけど検討がつかないなぁ…。

 これ以外にもうまくいかない箇所が幾つかあり、弾痕が表示されたりされなかったり、銃で撃ってもオブジェクトにあたらなかったり。モデルデータを読み込みし直したりすると正常に動作したりするので、余計何が何だかわからない状態です。

 SandboxのVehicle Editorでの編集作業は、設定では存在するのに現状のSandboxでは弄れない項目みたいなのがあったので、そういう場合は直接xmlをメモ帳などで開いて弄った方がよいような箇所がかありました。ライトの箇所がそうで、他にもあるかもしれません。

 車両を幾つか配置してNPCに運転させてみましたが、Crysisの車両を運転するAIは駄目だなぁ。本編でもみられましたが、目の前に障害物がある場合、それにあたってもそのまま進もうとしたりと何が何でも前に…という感じで回避行動をとりません。何か障害物にあたったらバックして向きを変えるとか、NPCの乗った車両を避けるようにするなどのオプションでもあればなぁ。レースみたいな事をさせると衝突しまくって…、まぁ、これはこれでカオスな感じで面白いのですが、衝突したあとに車両の向きが変わって壁などにぶつかりそのまま前進出来なくなってしまうのはなんとかならないものなのかなぁ。
2008/03/08 - 
Crysis Mod SDK v1.2
Crysis
Crysis Mod SDK v1.2 [URL]
 Crysis Pathch 1.2 にあわせてSDKの方もバージョンアップしました。1.2ベースになったのと、修正箇所は、MaxScript、サンプルレベルのsuit demonstration levelなどです。別個にリリースされていたXSIプラグインが同梱するようになりました。また、ソースコードが付属するようになったので、独自の機能などの実装が可能になりました。こっち系は詳しくないのでどの程度が可能なのかはわかりません。

2008/03/07 - 
Crysis Patch 1.2
Crysis
Crysis Patch 1.2 [URL]
 このパッチは、マルチプレイの調整、MODのサポート、武器やAIや車両などの調整をしています。修正あるいは追加された箇所などが結構多く、詳しくはこちらの更新履歴のテキスト(パッチ付属のテキストです)をご覧ください。1.1パッチで発生したSandboxのAIバグ(AIメニューからGenerate〜するとクラッシュする)も修正されているようです。

2008/03/05 - 
Crysis
3dsMaxメモ
 CryENGINER 2 Manualsにあるマテリアルの設定のPhysicalizationの説明が3dsMax用の解説だと、No CollideとObstructの説明が抜けている。XSI用の解説にはちゃんと説明がしてあるので、Physicalizationの説明を見るのならXSI用の方も見た方がよい。

関連リンク

2008/02/28 - 
XSI Mod Tool
Crysis
 XSI Mod Tool とは、XSI6ベースの無料で使用できる(非商用使用限定)モデリングソフトです。エクスポート、レンダリング制限があるみたいですが、AutodeskのGmaxみたいなものなのかな?このソフトの開発元SoftimageがCryEngine2に対応したプラグインをリリースしていますので、非商用使用であれば無料でCryEngine2で使用できるモデル作成ができるようになりました。モデル作成に興味がある人は XSI Mod Tool を試してみてはいかがでしょうか。

関連リンク

2008/02/26 - 
Crysis
 Crysis Mod SDKがリリースされたので少し弄ってみました。公式のマニュアルを流して読んでみましたところ、細かく解説してあるような感じです。サンプルファイルもあるのでマニュアルを読みながら構造などを見ていけば、さくさく出来そうですね。ただ、私の環境固有の物なのかもしれませんが、cgfでエクスポートした後に、別のMaxファイルを新規に作成、開く、リセットをすると3dsMax自体がエラーで強制終了するようになりました。

 SDKがリリースされたら破壊可能なオブジェクトで遊んでみたいと思っていたので、試しにCrysisにあるオブジェクトを使用して、破壊可能なオブジェクトを作成してみました。オブジェクトとオブジェクトのあいだに"$joint"というダミーを配置してパラメーターの設定をしていく感じです。このパラメーターの設定の如何によって自然、不自然となるので、この辺りを煮詰める作業が大変そうです。
 下のファイルはサンプルで作成してみました。マルチプレイのIAマップQuarryなどにある給水塔?みたいな物を破壊可能にしました。Sandboxで配置する場合は、Brushから、Library > Architecutre > Watchtowers > watch_tower を選択して配置してください。

download ( sample_breakable.zip 408KB )

 Crysisはいろいろと破壊出来て凄いのですが一つ不満な点をあげると、破壊可能なオブジェクトで一部が壊れても自身の重さによる影響をうけないという事です。例えば小屋があって四隅に柱がその上に屋根がのっかっているとします。柱を壊していって残り1本、L字の逆さな状態になっても、不自然にその逆さL字の姿勢を保っていたりします。



 現実世界では、屋根は自身の重さにより落下しますが、Crysisはまだそこまで重さまたは重心による影響をシミュレートはしていないみたいです。ただ、これはいやらしい壊し方をしたのでこういう状態になりましたが、大抵は柱を壊すと屋根も影響を受け崩れ落ちてしまいます。屋根と柱、屋根と屋根の接合部の粘着具合のバランスを調整してなるべく自然になるように設定をしているのかな。



 Sanddboxで、この様に各接合部にかかる力をみて調整していきます。p_debug_joints 1 で接合部の状態が表示できます。予め p_draw_helpers 1 にしてある必要があります。

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(最終更新日 2012/09/10)

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(最終更新日 2008/07/13)

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