GOSUKE FACTORY

GTA IV の記録

2015/09/17 - 
GTA5
 ほぼ完成しているのですが、一部の設定がうまくいかず作業が止まっている状態です。HEXER や DAEMON にみられるサスペンションが伸び縮みする動作を、ブレーキホースやメーターケーブルにも適用させようとしているのですが、Zmodelerでのエクスポートが正常にできません。Zmodeler側の不具合だと思いますが、他に解決方法がないか調査をしているところです。あと車両モデルの色指定の設定もよく理解していないので、それも調査なはずなのですが、段々と面倒臭くなってきて恐竜ゲームに逃避している今日この頃です。


2015/09/05 - 
GTA5
 collision の設定に手間取ってしまい、完成はもう少し先になりそうです。chassis [COL] の挙動がどうもおかしく原因を探っていったら、windowscreen [COL] のポリゴンが不適切なせいで当たり判定がおかしくなっていました。まさか他の collision が原因で別の collision に影響があるとは思ってもいなかったので、解決するまでに時間がかかってしまいました。何が悪かったかというと、collision メッシュを閉じたポリゴンにしていたのが原因で、板ポリでないと駄目みたいです。通常の collision メッシュは、閉じたポリゴンを推奨でしたが、windowscreen の collision メッシュは板ポリにしないといけないのか。



 一通り動作する物はできましたが、まだまだ調整が必要な感じです。メーターの目盛りと針の動きと実際の速度が結構ずれているので、修正しないといけない。シートも少し見栄えがよくないので、モデリングし直すか何かテクスチャ貼った方がいいかなぁ。あとは、フロントフォークの伸び縮みでブレーキボースとメーターケーブルが飛び出たり離れたりするのを、なんとかしないと。

2015/08/26 - 
GTA5
 yft ファイルでの設定の他に、vehicles.meta にある dashboardType にも設定があります。
<dashboardType>VDT_TRUCK</dashboardType>
 VDT_○○○○ イコール script_rt_○○○○ で、この場合だと、script_rt_dials_truck を指定しています。この script_rt_dials_ うんたらのテクスチャは、Vehicles_ ほにゃららや、Vehshare_ ほにゃららの ytd ファイルに格納されています。


2015/08/22 - 
GTA5
Zmodeler でのライトの設定値
    Properties > General > External State > ID に適切な数値を入れる

    left headlight		1
    right headlight		2
    left taillight		3
    right taillight		4
    front left indicator	5
    front right indicator	6
    rear left indicator	7
    rear right indicator	8
    left brakelight		9
    right brakelight	10
    center brakelight	11
    left reverse light	12
    right reverse light	13
    

頂点カラーの役割
    Red チャンネル:影の設定
    Green チャンネル:ダメージを受けた時の壊れ具合の設定
    Blue チャンネル:焼け焦げたテクスチャを表示する範囲の設定


2015/08/16 - 
GTA5
 Zmodeler での yft ファイル作成の検証作業が一通り終わり、ゲーム内で問題なく動作する yft ファイルが作成できる事が確認できたので、以前、GTA IV 用に作成した GPz1100 を GTA V で使えるようにコンバートしたいと思います。前の記事にある Zmodeler でエクスポートしたモデルのゲーム内の動作の挙動がおかしいというのは、私のやり方が間違ってたみたいで、ちゃんとした手順を踏んで設定をしたら問題なく動作するようになりました。

 さて、3dsmax から Zmodeler にどうやってモデルデータをもっていくかですが、OpenIV で作成した wft を Zmodeler で読み込ませるのはどうやっても無理っぽいので、3dsmax から dff をエクスポートして、それを Zmodeler で読み込ませる方法にしました。その 3dsmax で dff エクスポートなのですが、マテリアルの設定を dff エクスポート用にすべて変更しなければ、dff エクスポートができないのですよね。wft を Zmodeler に持っていけるのなら、この無駄な作業をする必要がないのに・・・・・・、ああ、面倒だ。

 そういえば、検証作業の時に気がついたのですが、バイクの Innovation のチェーンの部分がちゃんと動いているのですね。知ってました?私は全く気がつきませんでした。ポリゴンが動いているのではなく、テクスチャをスクロールさせてチェーンが回っているように見せています。マテリアルの設定で shader を vehicle_truck にすればいいみたいです。スクロールする方向は、テクスチャ画像からみて左右のどちらかの方向に固定して移動なのかな?細かいところは、まだちゃんと調べてないのでよくわからず。


2015/08/13 - 
GTA5
 Zmodeler 3 の yft エクスポートフィルターがリリースされました。年内のリリースは無理だろうを思っていたので、こんなに早くにリリースされるとはビックリです。これでやっと、GTA V で車両モデルが作成できるようになったので、これから一気に車両MODがたくさんリリースされそうですね。

 で、早速、以前 GTA IV 用に作成したKawasaki Z1000MKII をコンバートしてみました。やり方が悪いのかエクスポーターの不具合なのかは不明ですが、タイヤが正常に表示されなかったり、LODモデルをいくつか含めていると GTA V の起動しなかったりとか、いろいろとトラブルがありましたが、何とか一応ゲーム内で動作するものができました。取り敢えず遊べるものの、フロントフォークやスイングアームの挙動が少しおかしかったりします。

 Zmodeler の開発者である Oleg さんいわく、バイクやボート、飛行機では動作テストしていないとありましたので、Zmodeler 側の不具合っぽいなぁ。何も改変していないオリジナルのモデルをインポートしてエクスポートしても同様の不具合が発生するし。




 今後の作業予定は、以前作成した GPz1100 と Eliminator400SE の GTA V へのコンバート作業かなぁ。どうやって 3dsmax からモデルデータを Zmodeler 3 にもっていくのかが問題だ。Zmodeler 3 に直接データをもっていける方法があればいいのですが、よさそうなファイル形式がないんですよね。

 第一案は、3dsmax で dff エクスポート、Zmodeler 2 で dff インポート、Zmodeler 2 で z3d にして保存、Zmodeler 3 で z3d を開く。

 第二案は、3dsmax で oft エクスポート、OpenIV で oft インポート、OpenIV にて wft に変換、Zmodeler 2 で wft インポート、Zmodeler 2 で z3d にして保存、Zmodeler 3 で z3d を開く。

 Zmodeler 3 が wft に対応する事を願って第二案を実行するのがいい感じなのですが、OpenIV で wtf に変換した場合、Zmodeler 2 でちゃんと読み込めないのですよね。階層構造を同じにしても、内部データが一部欠落しているか全くなくなっている状態になってたりと。まず、これを解決しない事には話しにならない・・・・・・、うーん、面倒だ。

  • GTA V: Import/Export filter in ZModeler 3.1.0 (10.Aug.15)


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    (最終更新日 2015/04/13)

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    (最終更新日 2015/04/25)

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