GOSUKE FACTORY

製作などの日誌

2007/10/03 - 
GTASA
 SA Limit Adjuster - これは、GTAで設定されている制限値を調整するツールです。1週間位前にリリースされて頻繁にアップデートされています。現在はまだテスト版という事もありいろいろと不具合がありますがアップデートする毎にバグフィックス、機能追加などがされており、完成が楽しみです。

 gtaforumsのこちらのスレッド、[REL|ALPHA] SA Limit Adjuster にて詳細やダウンロードができます。まだアルファ版という事と本来は弄る事ができない制限値を変更するので、何かと不具合が発生する可能性があります。なので、自分でトラブルの切り分けや解決をみいだせそうも無いと思う人は、導入は控えた方がよいと思います。

 SA Limit Adjuster 何ができるかというと、前述にあるように予め決まっている制限値の変更ができるツールであり、具体的には、車両、武器などに新規モデルを追加作成が可能(数の上限が決まっていて増やす事が出来なかった)に、マップオブジェクトモデル、車両モデル、人物モデルなどの出現数の調整、ハードコーディングされた車両モデル(緊急車両とか)の再割り当て、その他にもテクスチャや影関連の調整もできるようです。随時アップデートが行われ追加された機能などもあるので、詳しく知りたい方は、gtaforumsのスレッドをご覧になって下さい。

 私自身も導入してみて車両の出現数を弄ってみましたが、やり方が悪いせいか、増やすことはできず・・・少なくするのはできましたが。グラフィック関係の変更は確認できましたが、その他の変更は反映されず、よくわかりません。まぁその内、誰かがまとめてマニュアルみたいなのを作成してくれるだろう・・・^^;
 気がついた点としては、このツールは他のMODとの相性があるのかどうか不明ですが一部のMODではエラーがでてGTA自体起動しなかったりとシビアなようのなので、導入する場合は、まずは素のGTAの状態でテストしてみた方がよいかもしれません。


 現在作成中のデューク東郷ですが、何人かの方からPED形式のモデルの要望がありましたので、こちらのPED形式バージョンも作成中です。作業の進み具合は、ほぼ終わりに近い感じなので、あとはテストプレイをして問題が発生しなければ、今週末くらいにはリリースができると思います。

2007/09/30 - 
GTASA
 テクスチャの肌の書き換えはほぼ終了し、完成に向かいつつあります。顔と肌の統一性がいまいちありません。 漫画のように線入れを試みたのですが、あまりうまくいかなかったので、元のCJの肌のテクスチャを色変換しただけのものです。ヘアースタイルの変更と、一部の帽子類の変更以外はだいたいうまくできてたような感じだと思います。一部の服装でテクスチャの崩れがみられましたが、デフォルトのCJのテクスチャでも同様にみられたので、それは放置しました。モデルデータ自体を弄ればなおるとは思いますが、面倒なのでそのままで。

 そういえば、現在作成しているのはCJと置き換える形式になるのですが、PED形式もあった方よいのでしょうか?今回はカットシーンでのデューク東郷の様子や服装などのお着替えで遊べればいいやと思ってたのでPED形式のは作成していませんでした。要望があればPED形式のも作成しようと思いますが、ないようでしたら、このままCJとの置き換え形式のみのリリースという形で作業を進めていこうかと思います。まぁ、もし作成するといってもCJの体のモデルをそのまま使用できるように変換する感じになりますが^^;

2007/09/25 - 
デューク東郷とこなた
GTASA
 ハンズアップ時にキャラが浮く不具合があったので修正しました。詳細やダウンロードは、モーション関係 こちらをご覧になって下さい。

 作成中のデューク東郷は、顔の部分はほぼ終わって、顔以外の肌の色あわせをしている所です。顔の大きさもCJと同じくらいなのでサングラスなどのアクセサリー類をつけても大丈夫だと思います。眼鏡のフレームが若干、頭にめり込んだりしていますが、まぁ許容できる範囲かなぁ。ヘアースタイルの変更には対応していません。アフロなデューク東郷もいいなぁと思ったのですが、その他のヘアースタイルにあわせる作業が面倒臭そうだったので、これはボツになりました。今になって思えば、CJの顔のテクスチャにゴルゴのテクスチャも作成していけばヘアースタイルに対応させるのも楽にできたなぁ・・・と計画性の無さがしみじみ感じました。

 ちくちくフェイシャルアニメーションに対応させるべくデューク東郷を弄ってた時に、何となく気分転換に他のキャラも〜と思い、手持ちのキャラがないのでシベ.鉄さん作のこなたモデルを拝借して遊んでみました。こなたに怒鳴られるデューク東郷・・・動画作成しました。

2007/09/19 - 
GTASA
 現在作成中のモデルは、ゴルゴ13のデューク東郷です。予定としては以前に中途半端に作成した婦警モデルをちゃんと作ろうかと思っていたのですが、ふとゴルゴ13を読んでいた時に、これをフェイシャルアニメーションさせたらどうなるんだろ、と思って作っているところです。カットシーンをこうみてみるとCJはあまり表情は豊かではないですね。他のキャラクタの方が表情が豊かな感じがしました。サンプル動画を作成してみたので、こんな感じという事でご覧下さい。(置き換えたキャラはsweetです)

吠えるデューク東郷 (注:音有り)

 今回は頭以外はCJのを使用するようにしたので、楽にいけるかなぁと思っていたら、大間違いでした。CJの体を流用するとなると肌の色をあわせる必要があり、お着替えすると浮きまくりなので、こっちの修正が凄い面倒臭くなってしまいました。既にリリースされている白人タイプのCJスキンにあわせようかとも考えたのですが、デューク東郷の肌の色が白というのも・・・。折角お着替えできるようになったので、やっぱり全部テクスチャ修正しないと駄目だなぁ。
 目が細く横長なのでカットシーンでは少しの瞼の動きで潰れ過ぎてしまうし、顎がイッーってなるし、顔のテクスチャも角度によってアレだったりと、修正しなければいけない箇所がまだまだ山積みです。
2007/09/14 - 
GTASA
 通常のキャラクタモデルより大幅に小さかったり、大きかったりするキャラクタモデルの乗車時の座り位置のズレを修正して、正常な位置に座らせるようにするMODを作成しました。ダウンロードや詳細は、モーション関係 こちらをご覧になって下さい。

2007/09/05 - 
GTASA
 以下の文章はMOD作成をしていて気づいた事です。きちんとした検証や後付はなく私自身の思い違いなどがあるかもしれませんので、話半分でお読み下さい。少し長めの文章です。

 PC版のGTA:SAはコンシュマー機からの移植のせいか、いろいろと制限があるようです。何もMODを導入していないで、通常にプレイしているのなら問題は発生しませんが、MODを導入していくと発生する問題が多数でてきます。その問題の中のメモリ上の制限について書いていきます。
 GTAの場合、メモリに一度に読み込んでおける量が少なく、デフォルトの状態でも結構ぎりぎりだと思います。MODの車両やキャラクターモデルは、デフォルトに比べて高解像度なテクスチャを使用していたりするので、この積み重ねでメモリを圧迫していきます。この制限はGTA側で決定されておりパソコンのスペックに関係なく一律にあります。勿論、ユーザー側で上限を変更する事もできません。こういった制限を解除するようなツールがあればよいのですが、今のところないようです。

 で、圧迫していくと何か不具合が発生してくいのかというと、こちらのサンプル動画のようになります。主にマップ関係のオブジェクトをメモリ上に置いておけないのか優先度が低いのかわかりませんが、メモリ上から破棄されて、画面に表示される時の遅れが発生してきます。軽い段階だと振り返りなどで向きを変えたときに、一瞬、表示のラグが発生します。この程度のならまだプレイ自体は多少イライラするものの我慢できるレベルですが、ひどくなっていくと本来は表示されているべき物が、表示されなくなったりします。左の画像がまさにその状態で、こちらがそのサンプル動画です。ここまでくるとさすがにプレイはできない状態になります。

 車両のテクスチャの場合は圧縮テクスチャを使用しているので、極端に高解像度なテクスチャを多数使用していなければ、圧迫する具合は少ないですが、塵も積もればなんとやらで影響はでてきます。

 キャラクタモデルの場合はどうかというと、一般的に圧縮テクスチャを使用していない場合が多い為、車両MODに比べて高解像度のテクスチャを使用すると圧迫状況がかなり深刻になります。無圧縮テクスチャは圧縮のテクスチャと比べると四倍の大きさになります。また、圧縮テクスチャが使用できるのはPEDモデルのみになっているのと、デフォルトで圧縮テクスチャを使用していないので、MOD製作者が圧縮テクスチャを使用しなかったりします。もっとも圧縮テクスチャを使用すると画質がかなり劣化するのでキャラクタモデルの場合だと、その画質の劣化具合が結構目立つため出来れば圧縮テクスチャを使用したくないというのもあると思います。

 上にあるサンプル動画は、2048*2048の無圧縮のテクスチャを使用したキャラクタモデルを使用し負荷をかけました。最初の動画が高解像のテクスチャを使用したキャラクタモデルが4体の時、次の動画が8体の時の様子です。
 私自身以前リリースしたコンバートモデルですが、Korinが1024*512、Bulmaが512*512とテクスチャのサイズがなっていて、Korinモデルの方がちょっときついかなと思いつつも使用する側でサイズ変更なりすればいいだろうと思って、そのままリリースしてしまいましたが、考えてみれば、そこまでMODを使用する側でいじったりする人は極僅かだろうといまさらながら思い、もう少しサイズ落とすなりすればよかったなぁと少し後悔しています。圧縮するのも試してみたのですが、思ったより画質が劣化していたので、これは使えねえと却下されました。まぁ、付属のテキストにこういう事を書いておけば一番良かったのですが、そこまで頭が回りませんでした^^;

 さて話を戻して、車両MOD、キャラMODときたら、あとはマップMODですね。マップMODの場合は大規模なテクスチャの置き換えなどしているものに発生しやすいです。マップMODでは圧縮テクスチャが使用されてるとはいえ、車両MOD、キャラMODと違い多数のテクスチャが使用されているので、積み重ねで結構圧迫していきます。

 ここではテクスチャデータのみの事しか書いてませんが、ポリゴン数も同じように影響はでてくるのではないかと思います。単純にポリゴン分割して増加させたモデルを作成したのですが、エクスポート時にスクリプトがエラーを吐くので修正するのも面倒臭いので、ポリゴン数増加による負荷テストはやりませんでした。

 このように細かい積み重ねで一度にメモリ上に展開できる量の制限を超えていきやすいので、MODの入れすぎに注意したいのと、こういう不具合が発生した場合は、MODの整理をしていくと回避できるのではないかと思います。長々とした文章にお付き合い頂きありがとうございました。

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(最終更新日 2013/09/12)

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(最終更新日 2013/09/12)

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