GOSUKE FACTORY

何かの記録

2021/01/03 - 
MSC
 マテリアルの Smoothness を調整してみたら、キューブマップの境目が目立ったり反射のぼやけ具合が実質4段階くらいしかなかったりと、ちょっとおかしい。取り敢えず、ごっちゃごちゃいじってみたら、キューブマップの設定で Fixup Edge Seams というのがあり、これをオンにするといくらかましになりました。

 このゲームの開発開始時期は古く、今現在でも Unity のバージョンもそのままだし、レガシーシェーダーという古いシェーダーを使い続けたままで元々グラフィックが良いわけでもないから、しょうがないのかな。



2021/01/01 - 
お知らせ

    あけましておめでとうございます。
    本年も GOSUKE FACTORY を宜しくお願い致します。

    令和三年 元日

2020/12/30 - 
MSC


 一通り機能(ライトの点灯・メーターの動作)を実装する事ができたので、マテリアルとテクスチャの作成にやっと集中できる。ヘッドライトのハイロー切り替えスイッチの設置ができれば完璧なのですが、たぶん無理だなあ。MOD側で切り替えキーを設定してハイローの切り替え動作は可能ですがいまいちスマートではないし、やっぱりハンドル上にちゃんと動作可能なライトの点灯とは別なスイッチがほしい。どうやったら新規に動作するスイッチの追加ができるのだろう。

2020/12/17 - 
MSC
 ちゃんとした UV マップが必要になったので、結局UV展開の作業をきっちりやりました。これに伴い、陰影付けも頂点カラーではなく AO マップを作成してテクスチャでやる事になりました。現在作成中のモデルは頂点数の多いハイポリモデルではないので、テクスチャの方が綺麗に陰影が出ると思う。


2020/12/04 - 
MSC


 UI が表示されてしまうけど、バックーミラーで後ろを見られるように出来た。バックミラーを回転させたり、ミラーの映像を拡大縮小も出来るようにしてみたけれど、よくよく考えるとこれは必要ないね。そこまでの微調整もいらないと思うし。たぶん、リリースするときは固定のままにする予定です。


2020/11/30 - 
MSC
 Shader をちょっと修正。Metallic Map を追加しました。こっちの方で質感をコントロールすれば、わざわざマテリアルを分ける必要ないじゃん!とやっと気が付くアホな自分でした。


Shader "Custom/Shader_VertexColor" {
	Properties {
			_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" { }
			_Color      ("Color"     , Color      ) = (1, 1, 1, 1)
			_MetallicGlossMap("Gloss Map", 2D) = "white" {}	//追加
			_Metallic   ("Metallic"  , Range(0, 1)) = 0.0
			_Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
			_Occlusion  ("Occlusion" , Range(0, 1)) = 1.0
		 	_BumpScale ("Scale", Float) = 1
 			_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { } 			 
			_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "white" {}
			_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
			_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
			_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "black" {}

	}

	SubShader {
		Tags {
			"Queue"      = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
			}
		
		CGPROGRAM
			#pragma target 3.0
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
			
			fixed4 _Color;
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap; 
			sampler2D _DetailAlbedoMap;
			sampler2D _DetailNormalMap;			
			sampler2D _DetailMask;
			sampler2D   _MetallicGlossMap;	//追加

 			half _BumpScale; 
			half _Glossiness;
			half _Metallic;
			half _Occlusion;
 			half _DetailNormalMapScale; 

			struct Input {
				float2 uv_MainTex;
				float2 uv2_DetailAlbedoMap;
				fixed4 color : COLOR;
			};

			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
				fixed4 c1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				fixed4 c2 = tex2D(_DetailAlbedoMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap) * _Color;
				fixed4 m = tex2D(_DetailMask, IN.uv_MainTex);

				o.Albedo     = lerp(c1, c2, m) * lerp(1, IN.color, _Occlusion);
				half4 glossmap = tex2D(_MetallicGlossMap, IN.uv_MainTex);	//追加
				o.Metallic = glossmap.r * _Metallic;	//修正
				o.Smoothness = glossmap.a * _Glossiness;	//修正

				fixed3 n  = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex), _BumpScale);
				fixed3 n2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap), _DetailNormalMapScale);
				o.Normal= BlendNormals(n, n2);

			}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}


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