GOSUKE FACTORY - Crysis

Crysis の記録

2008/01/01 - 
お知らせ

    あけましておめでとうございます。
    本年も GOSUKE FACTORY を宜しくお願い致します。

    平成二十年 元日


2007/12/30 - 
Crysis
 音量を調整するMODを幾つか作成しました。足音の調整、ミサイルランチャー発射音の調整、爆発音の調整の3つです。シングルプレイのみでの使用を推奨します。マルチプレイではpakファイルの追加がチート行為と認識されてサーバーからキックまたばバンされる可能性もありますので、マルチプレイで使用する場合は注意してください。

  • 足音の調整MOD
    • 全ての足音の音量を大きくしました。スピーカーから音をだしている人や、ガヤガヤと賑やかにプレイしたい人向けです。ヘッドフォンでのプレイでこのMODを使用した場合、逆に物凄く足音がうるさく感じられるかもしれません。

    download ( snd_footstep01.zip 7.53MB )

  • ミサイルランチャー発射音の調整MOD
    • 発射した時の音、近くで発生したミサイルの発射音の音量を小さくしました。

    download ( snd_law01.zip 1.17MB )

  • 爆発音の調整MOD
    • ほとんどの爆発音の音量を小さくしました。SCARグレネードランチャや手榴弾系の爆発音は若干の音量を小さくした程度です。

    download ( snd_explosion01.zip 15.6MB )


2007/12/27 - 
Crysis
 影を修正するMODを作成しました。どういう物かというと・・・
  • フェンスなどの網やワイヤーの影が表示されていない一部のオブジェクトがあったので、正常に影をおとすようにした。
  • 離れた距離からみたときに少し汚く処理されている一部のフェンスなどの網のテクスチャを綺麗にみえるようにした。

 横の画像をクリックすると比較画像のGIFアニメーションを見る事が出来ます。見た目だけの変更なのでシングルプレイで導入してもゲームプレイには問題はないと思います。マルチプレイに関しては検証していないので不明です。

download ( gf_fix01.zip 1.17MB )


2007/12/21 - 
薬莢

うまい棒の薬莢
注)画像クリックで動画再生
Crysis
 排出される薬莢が暫く残るMODをつくってみました。Shell-Cases-MODという同種のMODが既にありますが、これとの違いはというと
  • 排出されたて落ちた薬莢にも物理演算が適用されるようにした。
  • 薬莢が消えるときにパッと消えるのではなく、フェードアウトで消えるようにした。
  • 薬莢そのものが影を落とすようにした。
上記の様に追加処理するようになっているので、局所的に重くなる場合があります。SCARなどで使用されるている薬莢をデフォルトのより少し光沢があるように変更しました。

download ( shell_mod.zip 168KB )


 薬莢がうまい棒になるMODもつくってみました。横の画像クリックでうまい棒が排出される様子が動画でみれます。

download ( shell_umaibo_mod.zip 213KB )


2007/12/17 - 
Crysis
3dsMaxでHeightmapを作る

その他の外部ツールでHeightmapを作る
全てフリーで使用できるが、Vue 6 PLE は保存制限あり。

World Machine

Bryce 5.5, Vue 6 PLE

Terragen2Sandbox
    Terragenなどで作成したものをSandboxで読み込める形式に変換するツール。
    CryModフォーラム New tool: Terragen2Sandbox

2007/12/13 - 
Material Editor
画像1
Material Editor
画像2
Crysis
 Material Editor で変更した値を保存するには、
    Tool → Preferences → General Settings
    → Source Control → Alien Brain Settings → Enabled
ここのチェックボックスを外す事で、設定値を変更した直後に自動保存がされる。(画像1参照)  pakファイルにあるmtlファイル(錠前のアイコンがついている)は直接弄れないようなので、mtlファイルを抽出しておかないと自動保存にならない模様。

 画像2にあるコンテキストメニューの Rename F2 は、実際には Save as... の動作と同じ。

 d3d9_TripleBuffering=1 でトリプルバッファを有効にしているとviewportの描画がされなくなる場合があるようです。


 Map読み込みテスト。 S.T.A.L.K.E.R. のサンプルマップにあったオブジェクトをインポートしてみた。最初は横着して1つのオブジェクトにまとめてやってみたらポリゴン数(10万ポリゴン)が多すぎたせいなのか正常にインポートできませんでした。なので建物ごとにわけてインポート。適当にAIPointを配置してNPCを追加して観察してみる。当然といえば当然だけどちゃんとNPCが動き回っていました。Crysisの場合、Collisionの設定をしなくてもきちんとゲームエンジン側で作成処理してくれているようなので楽できますね。

 壊れる建物を作成してみたかったのですが、3dsMaxでの設定がよく解らず。cgfファイルをみるとオブジェクト同士をjoint(ダミー?ここで接着具合をlimit〜で設定?)でつなげているっぽいのですが、ダミーをボーンにしてみたり、階層つけてリンクしてみたり、幾つかやってみましたがうまいことエクスポートできませんでした。早いとこSDKリリースして欲しいなぁ…それかモデルデータの仕様なんかを公開して欲しいですね。

 建物を分解し別々オブジェクトにしてSandobx上で積み木のようにのせてみましたが、接着しているわけでなく、ただのせているだけなので少しの衝撃で崩れてしまったりしました。Physicsの設定を調整する事である程度がっちりとなる事できましたが、やっぱりやっつけな感じなのでいまいちな出来に。もっともSandboxで一個一個位置あわせや読み込むのが面倒臭かったのもあり適当にやった為、設定を煮詰めていないのもありますが^^;
 破壊できる建物を作成して、ボーっと眺めたいなぁ…。

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(最終更新日 2012/09/10)

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(最終更新日 2008/07/13)

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