GOSUKE FACTORY

GTA IV の記録

2009/11/16 - 
お知らせ
 ゲームラボで、MODクリエイター養成講座を連載中で車MODの作成について解説をしています。今月号は、車のダメージモデルについて解説をしています。今回の連載で作成したモデルのサンプルファイルは こちら です。興味を持たれた方は是非書店へどうぞ。

2009/11/13 - 
GTA4
 ホンダのウェブプラモというところにいくつか車両データがあったので CB750F をコンバートしてみた。ライトのみにテクスチャを使用で、他は頂点カラーで色着け。結構詳細につくられているので、いい感じです。自作物ではないので配布はできませんが、このウェブプラモではバイク以外にも車もありますので、気に入った車両がありましたらコンバートに挑戦してみては、いかがでしょうか。

 Z1000A1ですが、汚れはつけない方向にしました。中途半端な感じになりそうなのとマッピング作業を適当にやったのでちゃんとやり直すのも面倒なので、このままでいいやな感じになりました。


2009/11/11 - 
GTA4
 GTA IVの車には汚れがつきますが、バイクにはつかないのかな?モデルデータみるとちゃんとマテリアルの設定で汚れの設定がありますが、一向に汚れがつかない…どこか設定が悪いのかなぁ。この汚れがつくからテクスチャは単色で済ませてしまったので、今の状態だと汚れがつかずゲーム内でみるときれいに見えてしまう。目立つ箇所に適当に汚れをつけくわえないと駄目かなぁ。


2009/11/08 - 
GTA4
 GTA IVではタイヤにダメージを受けるとタイヤが破裂しホイールだけが残ります。タイヤとホイールの区別の設定をどこでしているかというと、 vehicle.ide Wheel Radius(Front,Rear) にあり、この値はタイヤの軸からの半径をあらわしています。タイヤとホイールを3Dモデルで作るとき、右の画像のように少し隙間を空けます。この隙間に境界線を引くような円をつくりこの円の半径値を Wheel Radius に設定すると、タイヤだけが破裂してなくなりホイールだけが残るようになります。タイヤとホイールのポリゴンが繋がっていたり重なっていたりすると、きれいにホイールだけが残らなくなったりしますので、両者の隙間を目立たない程度にあけるようにします。

 ちなみに3dsMaxの場合だと単位設定でディスプレイ単位スケールをメートルに、システム単位スケールを1単位=1.0=メートルしておくと、モデル作成のときにのスケール調整がやりやすいです。これはGTASAの時と一緒ですね。


2009/11/06 - 
GTA4
 遅くとも今月中には完成させてリリースしたい。

 ZModelerでマテリアルを作成する場合は、GTA IV用のテクスチャプリセットがあると効率よく作成できます。ZModelerのフォーラムのこちらのスレッド GTA IV - WFT Import/Export filter (update:17.Sept.2009)
にある GTAIV_Textures.xml をZModelerのインストールフォルダにおけば追加されるようです。私の環境だとうまく追加されず、 ZModeler2_profile.xml に直接書き加えないとGTA IV用のテクスチャプリセットは追加されませんでした。ZModeler2_profile.xmlをメモ帳で開き、 Texture Layer Presets で検索し <zmp:folder name="Texture Layer Presets"> のセクションに書いてあるテキストとGTAIV_Textures.xmlの <zmp:folder name="Texture Layer Presets"> のセクションに書いてあるテキストを比較し差分を書き加えればOKだと思います。


2009/11/01 - 
GTA4
 テクスチャで陰影をつける予定でしたが、手っ取り早く頂点カラーで影をつけてみました。右の一番目が何も陰影をつけていない状態、二番目と三番目が頂点カラーで陰影をつけた状態です。部分的にメッシュを分割して頂点数を増やすなどをして影の具合を調整すれば大丈夫かな。現状でもいい感じです。ポリゴン数を減らすのは無理っぽいというか、寧ろ更に増えてしまいそう。現状だと4万ちょいポリゴン数はあり、試しに試しにたくさん出現させてどれくらい負荷がかかるのかみてみたところ、思ったより負荷は少ない感じでした。4番目の画像のようにたくさん出現させても50fps→35fpsなので4万ぐらいだと負荷に関しては問題はなさそうですね。

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(最終更新日 2015/04/13)

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(最終更新日 2015/04/25)

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