GOSUKE FACTORY

GTA IV の記録

2009/07/30 - 
GTA4
弾痕や血痕がつかない
  • ローディテールモデルがあるかを確認
    • オブジェクトの名前の後ろにある_L0、_L1、_L2というのは、_L0が近接用の精密モデル、_L1が少し粗めのモデル、_L2が遠方用のもっとも粗いモデルになっており、オブジェクトに貼られるデカール処理は_L1のモデルをベースにされている。なので、この_l1のモデルがないと弾痕や血痕がオブジェクトに表示されなくなってしまう。
  • ダミーノードの名前とジオメトリオブジェクトの名前が違ってないかを確認
    • bonnet
       - bonnet_L0
       - bonnet_L1

      GTA IVではダミーノードとジオメトリオブジェクトの名前が一致していなければならない。(末尾につく_L0や_L1や_L2を除いた状態で同じにするという意味です)
  • chassis [COL]のExternal State\IDが2以外になっていないかを確認
    • ポリゴンのプロパティにあるExternal State\IDでcollisionの材質が設定できる。2はオブジェクト同士の当たり判定はあるが、ピストルの弾などは通過する。79がメタル、80がプラスチック、135から138がガラスになっている。
      (注:私の環境ではExternal State\IDを変更してもゲームないでは変わらず、デフォルトのwftモデルをインポートしても0のままでした。ZModelerのフォーラムをみると正常に動作している人と、動作していない人がいる模様)

2009/07/21 - 
GTA4
 バイク乗車時の手の位置が、GTA IVではちゃんと指定できるので、GTA:SAのようにずれてしまう事はないようです。いちおうGTA:SAでもbargirpというのがあって手の位置の指定ができるようになっており、自転車では有効なのですがバイクの場合は無効になっていました。GTA:SAの自転車のようにキャラモデルの形状を無視して、何が何でも指定した位置に手を置くようにはなっていないので、GTA IVの場合はGTA:SAのように腕が伸びてしまっておかしくなってしまうのはないようです。どうせなら上体の位置や向き、ステップにのせる足の位置なども指定できれば、いろいろと自由な乗車姿勢ができて遊べたのになぁ。

 ZModelerのwftエクスポーターは、現状だとまだ車のみのサポートで、バイク・ボート・ヘリは対応してません。例えば、バイクの場合だとフロント周りが変で、表示位置や軸の動きなどがおかしくなってしまいます。ちまちまと位置をずらしていってゲーム内で適切な位置に表示されるようにする事ができますが、かなり面倒です。全ての車両に対応するようになるのが待ち遠しいですね。


2009/07/18 - 
GTA4
 ENBSeries Antialiasing for GTA IVがリリースされました。これはGTA IVにアンチエイリアシング機能を追加します。公開テスト版となり、ウインドウモードのみ動作するようです。アンチエイリアシングのオンオフでのfpsは殆ど変化がありませんが、GTA IVの起動時に既にスケーリングして描画しているようで、アンチエイリアシングのオンオフにかかわらず少し重たくなります。画面サイズやアンチエイリアシングのサンプル数の変更はenbseries.ini

    DisplayWidth=1024
    DisplayHeight=768
    AntialiasingAmount=8

で設定できます。


2009/07/16 - 
お知らせ
 ゲームラボのMODクリエイター養成講座ですが、今月号からはGTASAでの車MOD作成の解説をする事になりました。キャラMOD作成解説の時と同様に数回に分けての連載になります。今回の連載で作成したモデルのサンプルファイルは こちら です。興味を持たれた方は是非書店へどうぞ。

2009/07/08 - 
お知らせ GTA4
 ゲーム目録にGTA IVを追加しました。ZModelerでのモデル作成解説とか作成物などを追加していきたいと思います。まぁ、当面は何もないと思いますが。取り敢えずは、以前作成したGooseのバイクとVMAXをもう少し細かくモデリングして作り直したいなぁ。

2009/07/08 - 
GTA4
 以前、GTASA用に作成したBellettをGTA IVに移植してみた。ざっとやってみた感じだと、GTASAの車MODを作成した事がある人なら、GTA IVでも、わりかしすんなりいけそうな感じがしました。車の構造とかダミーを作成するのとか似ているし。ただ、GTA IVは使用できるマテリアルの数と種類に制限があるみたいなので、コンバートもので元のモデルがテクスチャを多用している場合だと、まとめるのが面倒臭そうです。
 GTA IVはテクスチャでモデルを良く見せるのより、ポリゴン数を増やして作りこんだほうがいいのかな?ローポリにノーマルマップでと考えてたのですが、マテリアル数の制限あるしなぁ。

 テクスチャの編集はSparkIVやOpenIVでも出来ますが、G-Textureだと新規にテクスチャを追加したり削除ができるので、こちらもおすすめです。


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記事(GTA IV)
(最終更新日 2015/04/13)

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(最終更新日 2015/04/25)

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