GOSUKE FACTORY

GTA IV の記録

2009/08/16 - 
GTA4
 以前の記事でGA IVで使用できるマテリアル数に制限があると書きましたが、制限はなくなったようです。GTA IVではマテリアルの名前を、mesh、interior2、paint2という風に決められた名前(GTA IVで使用するシェーダ名)にしないといけないので、使用できるマテリアル数に制限があると思っていたのですが、いつだかのアップデートで同名のマテリアルが複数あっても大丈夫な仕様になり、制限なくマテリアルを増やす事ができました(以前は同名のマテリアルがある場合は、1つに集約されてしまいました)。また、この決められた名前の前に適当な文字を付け加えて、分類しやすくしたりする事もできます。
    mesh
    mesh
    interior2 [CLR:2]
    interior2 [CLR:2]

としたり、

    front_rear mesh
    underside mesh
    seats1 interior2 [CLR:2]
    dashboard interior2 [CLR:2]

のようにします。


2009/08/06 - 
GTA4
 ZModelerがv2.2.2にアップデートしました。Microsoft Visual C++ 2005のATLセキュリティアップデートが必須になっており、アップデートしておかないとZModelerが起動しません。MicrosoftUpdateまたは、ZModelerのフォーラムにあるリンク先からアップデータをダウンロードし更新しましょう。

2009/08/07 追記
     Microsoft Visual C++ 2005のATLセキュリティアップデートですが、使用しているOSの種類(32bit , 64bit)に関わらず、vcredist_x86.exeをダウンロードしてインストールしてください。


 GTA IVのエクスポーターですが、今までは車のみ対応でしたが、バイクにも対応となりました。試しにやってみたところ、以前ではフロント周りがおかしくエクスポートされていたのが、きちんとなって正常にエクスポートされました。車MODに引き続き、バイクMODもどんどんリリースされていきそうですね。

 という事で、私もちまちまとバイクを作成しております。GTASAではローポリに徹して作成しましたが、今回は、少し細かめに作成しようかなと思っております。どうもGTA IVではテクスチャをギチギチに細かくやるよりポリ数を多くして細かくした方がよさそうな感じがしたのと、LODをちゃんと作成すればポリ数多くても、それ程問題はないかなぁと思いました。本当はポリ数削ってノーマルマップでちまちまやりたいと思ったのですが、GTA IVでは使用できるマテリアルに制限があるみたいなので、ちょっと面倒そうなんですよね。

2009/07/30 - 
GTA4
弾痕や血痕がつかない
  • ローディテールモデルがあるかを確認
    • オブジェクトの名前の後ろにある_L0、_L1、_L2というのは、_L0が近接用の精密モデル、_L1が少し粗めのモデル、_L2が遠方用のもっとも粗いモデルになっており、オブジェクトに貼られるデカール処理は_L1のモデルをベースにされている。なので、この_l1のモデルがないと弾痕や血痕がオブジェクトに表示されなくなってしまう。
  • ダミーノードの名前とジオメトリオブジェクトの名前が違ってないかを確認
    • bonnet
       - bonnet_L0
       - bonnet_L1

      GTA IVではダミーノードとジオメトリオブジェクトの名前が一致していなければならない。(末尾につく_L0や_L1や_L2を除いた状態で同じにするという意味です)
  • chassis [COL]のExternal State\IDが2以外になっていないかを確認
    • ポリゴンのプロパティにあるExternal State\IDでcollisionの材質が設定できる。2はオブジェクト同士の当たり判定はあるが、ピストルの弾などは通過する。79がメタル、80がプラスチック、135から138がガラスになっている。
      (注:私の環境ではExternal State\IDを変更してもゲームないでは変わらず、デフォルトのwftモデルをインポートしても0のままでした。ZModelerのフォーラムをみると正常に動作している人と、動作していない人がいる模様)

2009/07/21 - 
GTA4
 バイク乗車時の手の位置が、GTA IVではちゃんと指定できるので、GTA:SAのようにずれてしまう事はないようです。いちおうGTA:SAでもbargirpというのがあって手の位置の指定ができるようになっており、自転車では有効なのですがバイクの場合は無効になっていました。GTA:SAの自転車のようにキャラモデルの形状を無視して、何が何でも指定した位置に手を置くようにはなっていないので、GTA IVの場合はGTA:SAのように腕が伸びてしまっておかしくなってしまうのはないようです。どうせなら上体の位置や向き、ステップにのせる足の位置なども指定できれば、いろいろと自由な乗車姿勢ができて遊べたのになぁ。

 ZModelerのwftエクスポーターは、現状だとまだ車のみのサポートで、バイク・ボート・ヘリは対応してません。例えば、バイクの場合だとフロント周りが変で、表示位置や軸の動きなどがおかしくなってしまいます。ちまちまと位置をずらしていってゲーム内で適切な位置に表示されるようにする事ができますが、かなり面倒です。全ての車両に対応するようになるのが待ち遠しいですね。


2009/07/18 - 
GTA4
 ENBSeries Antialiasing for GTA IVがリリースされました。これはGTA IVにアンチエイリアシング機能を追加します。公開テスト版となり、ウインドウモードのみ動作するようです。アンチエイリアシングのオンオフでのfpsは殆ど変化がありませんが、GTA IVの起動時に既にスケーリングして描画しているようで、アンチエイリアシングのオンオフにかかわらず少し重たくなります。画面サイズやアンチエイリアシングのサンプル数の変更はenbseries.ini

    DisplayWidth=1024
    DisplayHeight=768
    AntialiasingAmount=8

で設定できます。


2009/07/16 - 
お知らせ
 ゲームラボのMODクリエイター養成講座ですが、今月号からはGTASAでの車MOD作成の解説をする事になりました。キャラMOD作成解説の時と同様に数回に分けての連載になります。今回の連載で作成したモデルのサンプルファイルは こちら です。興味を持たれた方は是非書店へどうぞ。

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(最終更新日 2015/04/13)

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(最終更新日 2015/04/25)

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