GOSUKE FACTORY

何かの記録

2020/12/04 - 
MSC


 UI が表示されてしまうけど、バックーミラーで後ろを見られるように出来た。バックミラーを回転させたり、ミラーの映像を拡大縮小も出来るようにしてみたけれど、よくよく考えるとこれは必要ないね。そこまでの微調整もいらないと思うし。たぶん、リリースするときは固定のままにする予定です。


2020/11/30 - 
MSC
 Shader をちょっと修正。Metallic Map を追加しました。こっちの方で質感をコントロールすれば、わざわざマテリアルを分ける必要ないじゃん!とやっと気が付くアホな自分でした。


Shader "Custom/Shader_VertexColor" {
	Properties {
			_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" { }
			_Color      ("Color"     , Color      ) = (1, 1, 1, 1)
			_MetallicGlossMap("Gloss Map", 2D) = "white" {}	//追加
			_Metallic   ("Metallic"  , Range(0, 1)) = 0.0
			_Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
			_Occlusion  ("Occlusion" , Range(0, 1)) = 1.0
		 	_BumpScale ("Scale", Float) = 1
 			_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { } 			 
			_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "white" {}
			_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
			_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
			_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "black" {}

	}

	SubShader {
		Tags {
			"Queue"      = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
			}
		
		CGPROGRAM
			#pragma target 3.0
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
			
			fixed4 _Color;
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap; 
			sampler2D _DetailAlbedoMap;
			sampler2D _DetailNormalMap;			
			sampler2D _DetailMask;
			sampler2D   _MetallicGlossMap;	//追加

 			half _BumpScale; 
			half _Glossiness;
			half _Metallic;
			half _Occlusion;
 			half _DetailNormalMapScale; 

			struct Input {
				float2 uv_MainTex;
				float2 uv2_DetailAlbedoMap;
				fixed4 color : COLOR;
			};

			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
				fixed4 c1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				fixed4 c2 = tex2D(_DetailAlbedoMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap) * _Color;
				fixed4 m = tex2D(_DetailMask, IN.uv_MainTex);

				o.Albedo     = lerp(c1, c2, m) * lerp(1, IN.color, _Occlusion);
				half4 glossmap = tex2D(_MetallicGlossMap, IN.uv_MainTex);	//追加
				o.Metallic = glossmap.r * _Metallic;	//修正
				o.Smoothness = glossmap.a * _Glossiness;	//修正

				fixed3 n  = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex), _BumpScale);
				fixed3 n2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap), _DetailNormalMapScale);
				o.Normal= BlendNormals(n, n2);

			}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}


2020/11/30 - 
MSC
prefab にして処理した方が楽そうだ。


this.frame = this.ab.LoadAsset("frame.prefab") as GameObject;
this.frame = UnityEngine.Object.Instantiate<GameObject>(this.frame);
UnityEngine.Object.Destroy(this.frame);

GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = this.frame.GetComponentInChildren<MeshFilter>().sharedMesh;
GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = this.frame.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials;   


オブジェクトの新規追加


this.ext = this.ab.LoadAsset("ext.prefab") as GameObject;
this.ext = UnityEngine.Object.Instantiate<GameObject>(this.ext);

this.ext.transform.SetParent(GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").transform);
this.ext.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, 0f);
this.ext.transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, 0f, 0f);
this.ext.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);


コリジョンの置換


this.col = this.ab.LoadAsset("col.fbx") as GameObject;
this.col = UnityEngine.Object.Instantiate<GameObject>(this.col);
UnityEngine.Object.Destroy(this.col);

GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/Colliders/Coll").GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = this.col.GetComponentInChildren<MeshFilter>().mesh;


タイヤのコリジョンの設定


public override void OnLoad()
	{
		//タイヤの位置設定
		GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/Wheels/Moped_wheelFL").transform.localPosition = new Vector3(-0.02f, 0f, 0.4698f);
		GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/Wheels/Moped_wheelFR").transform.localPosition = new Vector3(0.02f, 0f, 0.4698f);
		GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/Wheels/Moped_wheelRL").transform.localPosition = new Vector3(-0.02f, 0f, -0.47435f);
		GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/Wheels/Moped_wheelRR").transform.localPosition = new Vector3(0.02f, 0f, -0.47435f);
	}
	
public override void Update()
	{
		//タイヤのコリジョン設定
		JONNEZ = GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)");
		JONNEZ.GetComponent<Axles>().frontAxle.leftWheel.radius = 0.21f;
		JONNEZ.GetComponent<Axles>().frontAxle.rightWheel.radius = 0.21f;
		JONNEZ.GetComponent<Axles>().rearAxle.leftWheel.radius = 0.21f;
		JONNEZ.GetComponent<Axles>().rearAxle.rightWheel.radius = 0.21f;
	}


2020/11/29 - 
MSC
 Shader を少し手直ししました。詳細テクスチャの追加(マスク画像で調整可)、ノーマルマップを2枚使えるようになりました。もう、これでいいかな。

 というか、Standard のShader で頂点カラーを有効にする事が出来れば一番いいのだけれど、今現在の新しいバージョンの Unity なら出来てたりすのかな。My Summer Car の Unity のバージョンは 5.0.0f4 で、2015年3月と5年以上前にリリースされたものと結構古い。これの為にアセットを作るのに必要な古いバージョンの Unity しかインストールしていないのだけれど、新しいバージョンのもインストールしてみるか。うーん、面倒だなあ。



Shader "Custom/Shader_VertexColor" {
	Properties {
			_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" { }
			_Color      ("Color"     , Color      ) = (1, 1, 1, 1)
			_Metallic   ("Metallic"  , Range(0, 1)) = 0.0
			_Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
			_Occlusion  ("Occlusion" , Range(0, 1)) = 1.0
		 	_BumpScale ("Scale", Float) = 1
 			_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { } 			 
			_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "white" {}
			_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
			_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
			_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "white" {}

	}

	SubShader {
		Tags {
			"Queue"      = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
			}
		
		CGPROGRAM
			#pragma target 3.0
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
			
			fixed4 _Color;
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap; 
			sampler2D _DetailAlbedoMap;
			sampler2D _DetailNormalMap;
			sampler2D _DetailMask;

 			half _BumpScale; 
			half _Glossiness;
			half _Metallic;
			half _Occlusion;
 			half _DetailNormalMapScale; 

			struct Input {
				float2 uv_MainTex;
				float2 uv2_DetailAlbedoMap;
				fixed4 color : COLOR;
			};


			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
				fixed4 c1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				fixed4 c2 = tex2D(_DetailAlbedoMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap) * _Color;
				fixed4 m = tex2D(_DetailMask, IN.uv_MainTex);

				o.Albedo     = lerp(c1, c2, m) * lerp(1, IN.color, _Occlusion);
				o.Metallic   = _Metallic;
				o.Smoothness = _Glossiness;

				fixed3 n  = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex), _BumpScale);
				fixed3 n2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap), _DetailNormalMapScale);
				o.Normal= BlendNormals(n, n2);

			}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}


2020/11/28 - 
MSC


using System;
using MSCLoader;
using UnityEngine;
using Object = System.Object;

namespace NSR50
{
	public class NSR50 : Mod
	{
		public override string ID => "g_NSR50"; //Your mod ID (unique)
		public override string Name => "g_NSR50"; //You mod name
		public override string Author => "gosuke"; //Your Username
		public override string Version => "1.0"; //Version

		// Set this to true if you will be load custom assets from Assets folder.
		// This will create subfolder in Assets folder for your mod.
		public override bool UseAssetsFolder
		{
			get
			{
				return true;
			}
		}

	public override void OnNewGame()
		{
			// Called once, when starting a New Game, you can reset your saves here
		}

		public override void OnLoad()
		{

			// Called once, when mod is loading after game is fully loaded

			//アセットの読み込み
			this.ab = LoadAssets.LoadBundle(this, "nsr50.unity3d");
			
			//メッシュの読み込み
        	this.frame = this.ab.LoadAsset("frame.fbx") as GameObject;
			
			//マテリアルの読み込み
			this.nsrMat = this.ab.LoadAsset("nsrMat.mat") as Material;

			this.ab.Unload(false);

			this.frame = UnityEngine.Object.Instantiate<GameObject>(this.frame);
			UnityEngine.Object.Destroy(this.frame);

			//メッシュの置き換え
			GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = this.frame.GetComponentInChildren<MeshFilter>().sharedMesh;

			//マテリアルの置き換え
			GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = this.nsrMat;

			//位置・向き・スケールの設定
			GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, 0f);
			GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, 0f, 0f);
			GameObject.Find("JONNEZ ES(Clone)/MESH/frame").transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);

			}

		private AssetBundle ab;
		private GameObject frame;
		private Material nsrMat;
    }
}


2020/11/25 - 
MSC
 Shader を作成することで、頂点カラーで陰影をつける事が My Summer Car でもできたので、UV は適当に作業する事にしました。その代わりに、きれいに頂点カラーで陰影がつけられるようにメッシュの調整が必要になり手間がかかりますが、ちくちく UV を弄るよりかは、こっちの方がまだ楽しい。

 ただ、見よう見まねでごちゃごちゃ組み合わせた Shader なので、ちょっと心配です。あと、もう1枚テクスチャを重ねて、汚れの描画ができればいいのですが、うーん。


Shader "Custom/Shader_VertexColor" {
	Properties {
			_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" { }
			_Color      ("Color"     , Color      ) = (1, 1, 1, 1)
			_Metallic   ("Metallic"  , Range(0, 1)) = 0.0
			_Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
			_Occlusion  ("Occlusion" , Range(0, 1)) = 1.0
		 	_BumpScale ("Scale", Float) = 1
 			_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }
	}

	SubShader {
		Tags {
			"Queue"      = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
			}
		
		CGPROGRAM
			#pragma target 3.0
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap; 
 			half _BumpScale; 
			half _Glossiness;
			half _Metallic;
			half _Occlusion;

			struct Input {
			float2 uv_MainTex;
				fixed4 color : COLOR;
			};

			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
				fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				o.Albedo     = c.rgb * lerp(1, IN.color, _Occlusion);
				o.Metallic   = _Metallic;
				o.Smoothness = _Glossiness;

				fixed4 n = tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex); 
				o.Normal = UnpackScaleNormal(n, _BumpScale); 

			}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}


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