GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/12/27 - 
Crysis
 影を修正するMODを作成しました。どういう物かというと・・・
  • フェンスなどの網やワイヤーの影が表示されていない一部のオブジェクトがあったので、正常に影をおとすようにした。
  • 離れた距離からみたときに少し汚く処理されている一部のフェンスなどの網のテクスチャを綺麗にみえるようにした。

 横の画像をクリックすると比較画像のGIFアニメーションを見る事が出来ます。見た目だけの変更なのでシングルプレイで導入してもゲームプレイには問題はないと思います。マルチプレイに関しては検証していないので不明です。

download ( gf_fix01.zip 1.17MB )


2007/12/22 - 
GTASA
 SA Gfx と SA Limit Adjuster がアップデートしていました。 SA Gfx の方はノーマルマップにも対応し、キャラクタモデルの影の解像度の変更が出来るようになりました。車両の反射具合も前のバージョンより自然になっていますが、全体的に明るすぎてテカテカしている感じがして少し違和感があります。

 SA Limit Adjuster 方はストリーミングメモリの調整ができるようになっていました。これはもしかしたら…と試してみることに。過去の記事で9/5 制限いろいろこちらでやった同様の検証をしてみましたところ、高負荷を与えてもマップオブジェクトが消えたり、ロードに時間がかかったりする事がなくなりました。マップMODでSRTだったたかな?これを導入したらオブジェクトの読み込みラグがひどくすぐに削除したのですが、それも改善されて快適になるのかなぁ…。その内、検証してみる事にしよう。
 その他にも車両の出現台数調整やパトカーなどの特殊車両のサイレン位置が変更可能になっていましたが、少し弄ってみましたが思うように反映されませんでした。誰かが解説してくれるのを待とう…^^;

[Alpha|Test] SA Gfx
[REL|ALPHA] SA Limit Adjuster

z
2007/12/21 - 
薬莢

うまい棒の薬莢
注)画像クリックで動画再生
Crysis
 排出される薬莢が暫く残るMODをつくってみました。Shell-Cases-MODという同種のMODが既にありますが、これとの違いはというと
  • 排出されたて落ちた薬莢にも物理演算が適用されるようにした。
  • 薬莢が消えるときにパッと消えるのではなく、フェードアウトで消えるようにした。
  • 薬莢そのものが影を落とすようにした。
上記の様に追加処理するようになっているので、局所的に重くなる場合があります。SCARなどで使用されるている薬莢をデフォルトのより少し光沢があるように変更しました。

download ( shell_mod.zip 168KB )


 薬莢がうまい棒になるMODもつくってみました。横の画像クリックでうまい棒が排出される様子が動画でみれます。

download ( shell_umaibo_mod.zip 213KB )


2007/12/17 - 
Crysis
3dsMaxでHeightmapを作る

その他の外部ツールでHeightmapを作る
全てフリーで使用できるが、Vue 6 PLE は保存制限あり。

World Machine

Bryce 5.5, Vue 6 PLE

Terragen2Sandbox
    Terragenなどで作成したものをSandboxで読み込める形式に変換するツール。
    CryModフォーラム New tool: Terragen2Sandbox

2007/12/13 - 
Material Editor
画像1
Material Editor
画像2
Crysis
 Material Editor で変更した値を保存するには、
    Tool → Preferences → General Settings
    → Source Control → Alien Brain Settings → Enabled
ここのチェックボックスを外す事で、設定値を変更した直後に自動保存がされる。(画像1参照)  pakファイルにあるmtlファイル(錠前のアイコンがついている)は直接弄れないようなので、mtlファイルを抽出しておかないと自動保存にならない模様。

 画像2にあるコンテキストメニューの Rename F2 は、実際には Save as... の動作と同じ。

 d3d9_TripleBuffering=1 でトリプルバッファを有効にしているとviewportの描画がされなくなる場合があるようです。


 Map読み込みテスト。 S.T.A.L.K.E.R. のサンプルマップにあったオブジェクトをインポートしてみた。最初は横着して1つのオブジェクトにまとめてやってみたらポリゴン数(10万ポリゴン)が多すぎたせいなのか正常にインポートできませんでした。なので建物ごとにわけてインポート。適当にAIPointを配置してNPCを追加して観察してみる。当然といえば当然だけどちゃんとNPCが動き回っていました。Crysisの場合、Collisionの設定をしなくてもきちんとゲームエンジン側で作成処理してくれているようなので楽できますね。

 壊れる建物を作成してみたかったのですが、3dsMaxでの設定がよく解らず。cgfファイルをみるとオブジェクト同士をjoint(ダミー?ここで接着具合をlimit〜で設定?)でつなげているっぽいのですが、ダミーをボーンにしてみたり、階層つけてリンクしてみたり、幾つかやってみましたがうまいことエクスポートできませんでした。早いとこSDKリリースして欲しいなぁ…それかモデルデータの仕様なんかを公開して欲しいですね。

 建物を分解し別々オブジェクトにしてSandobx上で積み木のようにのせてみましたが、接着しているわけでなく、ただのせているだけなので少しの衝撃で崩れてしまったりしました。Physicsの設定を調整する事である程度がっちりとなる事できましたが、やっぱりやっつけな感じなのでいまいちな出来に。もっともSandboxで一個一個位置あわせや読み込むのが面倒臭かったのもあり適当にやった為、設定を煮詰めていないのもありますが^^;
 破壊できる建物を作成して、ボーっと眺めたいなぁ…。

2007/12/08 - 
GTASA
 ヨッシー (Yoshi) ダウンロードや詳細はこちらで。

 一通りテストプレイをしてチェックをしましたが、何が不具合などがあるかもしれません。使用していて何かおかしい箇所がありましたら、意見箱からメッセージを送って頂けると有難いです。テストプレイに協力して頂いた方々に感謝です!


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