GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/12/06 - 
伸びる腕
画像1
伸びる腕
画像2
GTASA
 意見箱より頂いたメッセージで「標準より小さいキャラで自転車の乗車時に腕が伸びてしまう。これの修正MODを〜」、という事ですが、結論から先に言いますと、私には修正する事はできません。
 以前にシベ.鉄さんに教えて頂いたMODで GRAND THEFT AUTO SOFT BY ALEXANDER こちらにある BMX Master をみると、ジャンプ中に手を離す事ができているのでcleoでゴニョゴニョすればできるのかな?なんて思ったりもしますが、こっち関係の物はよく知らないので実際に可能かどうかはわかりません。

 現在作業中のヨッシーは、自転車との置き換えになるモデルでして、意見箱より頂いたメッセージと同様にこの腕が伸びてしまう問題にぶつかり、出来る範囲で改善策はないかなぁと模索するも、結論としてでたのは「あきらめる」これでした^^;

 ヨッシーを自転車化したものは二人乗り可能にしたのですが、自転車の場合は強制的に手の位置がbargripの指定位置に移動してしまいます。後部座席に乗車しているキャラもこれが適用され非常にみためとして良くない感じでした。(画像1参照)

 解決策にはならないですが、一つ発見したのは、NPCを味方にした・呼んだ後にキャラ換えスクリプトでCJまたはGIMPスーツに自キャラを切り替えると、自転車で二人乗りをした場合、この強制的にbargripの位置に手が移動してしまう現象が無視されてifpで設定されているモーションのままでした。(画像2参照)ただし二人乗り時のみで一人乗り時では強制的にbargripの位置に手が強制的に移動します。あと個々の環境によって変わらない場合もあったりと、まぁ、よく解らない状態です。


2007/12/04 - 
Crysis
Ready MP - PunkBuster Offline Checker [URL]
     マルチプレイ支援ツールです。pak ファイルの改ざんなどでチート検出ツールである PunkBuster からKick・Banを防ぐ為に、事前に正規のファイルであるかどうかチェックします。また、PunkBuster で認められているファイルやフォルダ以外のものをマルチプレイをする前に別の場所(C:\Crysisbackup 固定?)にバックアップとして移動させたり、後で元に戻したりする事もできます。

3dsMax, Sandbox メモ
     Crysisの基本単位はメートル法。
     Sandboxのモデルビューの1グリッドは10cm。

     3dsMaxでの単位設定は、

      カスタマイズ → 単位設定 → システム単位設定 →
      ディスプレイ単位スケールをメートルにチェックし、センチメートルを選ぶ。

     こうする事で3dsMaxからエクスポートしたモデルをSandboxで読み込んだ時に意図したスケールと違わないようにする。

意見箱より頂いたメッセージの返信

     「CryMod-Launcherの使い方をのせていただけないでしょうか。」との事ですが、付属のテキストには詳しい使い方の説明書きはありませんが、ツールチップなども表示されますし、実際に使用してみればどのように使用すればいいかは考えれば解ると思います。CryMod-Launcher の解説をする予定は現在の所ありませんのでご了承下さい。
     またもし英語で意味が解らないというのであれば辞書を引いて調べて下さい。物凄い量があるという訳でもありませんしね。まぁ、英語が苦手な人用に これ を当初作成してたのですが、後々の事(バージョンアップした時の修正とか、配布許可取るのとか)を考えると面倒臭くなりそうなので途中で破棄しました。
     ええ、面倒臭がり屋でスイマセン。

2007/12/03 - 
GTASA
 といきたいとこなのですが、ここ数日全く作業をしていなかったので表題では「作業報告」とあるも何も報告する事がなかったりします^^; サイトの見直しをしていたり、先日発売されたCrysis日本語版をいじっていたりしたので、GTAをいじる時間がとれませんでした。サイトの見直しは一段落したので、これからヨッシーや時祭イブの作成作業に取り掛かりたいと思います。
 予定としては早ければ今週に、遅くても来週くらいな感じでヨッシーをリリースしたいなぁ。時祭イブの方は最初の時にあったモチベーションが薄れてきたので時間がかかりそうです。時祭「イブ」だけにクリスマスイブにリリースを…というのはなんともベタですが、まぁ、年内にはリリースしたいとは思いますが、無理っぽいなぁ。

2007/12/02 - 
朝鮮語化
画像1
朝鮮語化
画像2
Crysis
 難易度が DELTA の時、敵は母国語(朝鮮語)を喋る…はずなのですが、日本語版で日本語音声でプレイした場合、敵は日本語を喋ったままです。日本語音声版の作成ミスのような感じがしますので、正常に敵が母国語(朝鮮語)を喋るようにしたいと思います。
 尤もCrysis日本語版は比較的きちんと日本語化されているので、このまま日本語を喋る状態でもよい気もします。まぁ、折角日本語音声で吹き替えされているのだからというのもありますが、雰囲気を楽しむのなら、敵は母国語(朝鮮語)のままの方がよいのでしょうか。

  1.  Crysis\Game\Localized にある english.pak を解凍する。
  2.  Languagesフォルダが出来るので、その中にある dialog フォルダのさらに中に以下の3つのフォルダがあるので、これを使用します。この中にある音声ファイルが難易度 DELTA の時に敵が喋るのに使用される音声ファイルです。
     英語音声版ではちゃんとここは朝鮮語になっていますが、日本語音声版だとここも日本語に変更されている為、難易度を DELTA にしても敵が朝鮮語を喋らず日本語になってしまいます。なので、ここを朝鮮語音声に変更してやればよいわけです。

      ai_korean_soldier_1 フォルダ
      ai_korean_soldier_2 フォルダ
      ai_korean_soldier_3 フォルダ

  3.  Crysis\Game にLanguagesフォルダを作成し、更にその中にdialogフォルダを作成します。 Languages\dialog という風になったら、上記2.で示した3つのフォルダをdialogフォルダの中にコピーします。(画像1参照)
  4.  このままでは幾つかのファイルが足りない状態なので、以下の同名ファイルを上記2.で示した3つのフォルダから足りないファイルを探しだし、足りないファイルがあるフォルダにコピーして補完します。または、似たような音声ファイルをコピーして、足りないファイルの名前に変更して補完してもよいです。要するに足りないファイルを補えばよいので好みの方法で補完して下さい。(画像2参照)

    足りない音声ファイル
    • ai_korean_soldier_1 フォルダ

    • confused_04.mp2
      confused_05.mp2
      targetdownreply_09.mp2

    • ai_korean_soldier_2 フォルダ

    • なし

    • ai_korean_soldier_3 フォルダ

    • contactgroup_09.mp2
      Editor.log
      grenade_03.mp2
      grenade_04.mp2
      taunt_07.mp2

  5.  足りない音声ファイルの補完が終わったら、GameフォルダにあるLanguagesフォルダ(Localizedフォルダにある方ではない事に注意)を zip で圧縮し、ファイル名を z_korean_voice など判別しやすいものにリネームし、拡張子を zip から pak に変更する。圧縮する時に、フォルダ階層をオリジナルと変更しないように注意。参考までにフォルダ階層を記述すると以下の様になります。(画像2参照)

      Languages\dialog\ai_korean_soldier_1
      Languages\dialog\ai_korean_soldier_2
      Languages\dialog\ai_korean_soldier_3

  6.  Gameフォルダに z_korean_voice.pak というファイルが出来たら完成です。GameフォルダにあるLanguagesフォルダやLocalizedフォルダにあるLanguagesフォルダは必要はないので削除して下さい。
 元の日本語音声に戻すには、先程、Gameフォルダにあるz_korean_voice.pakをGameフォルダから除外すれば元の日本語音声に戻ります。

2007/11/30 - 
Crysis
 Crysis日本語版で日本語字幕・日本語音声でインストールしてある事が前提です。

日本語字幕・英語音声にする方法
  1. Crysis\Game\Localized にある english.pak を解凍する。
  2. Languagesフォルダが出来るので、その中にあるdialogフォルダは残して、それ以外のファイル・フォルダを削除する。
  3. zipで圧縮し、ファイル名を z_eng_voiceなど判別しやすいものにリネームし、拡張子をzipからpakに変更する。圧縮する時に、フォルダ階層をオリジナルと変更しないように注意。
  4. z_eng_voice.pakというファイルが出来たら、それを Crysis\Game に移動する。
 元の日本語音声に戻すには、先程、Gameフォルダにあるz_eng_voice.pakをGameフォルダから除外すれば元の日本語音声に戻ります。

英語字幕にする方法
  1. Crysis\Game\Localized にある english.pak を解凍する。
  2. Languagesフォルダが出来るので、その中にある以下のファイルを残して、それ以外のファイル・フォルダを削除する。

      ai_dialog_recording_list.xml
      dialog_recording_list.xml
      game_controls.xml
      game_text_messages.xml
      HUD_Font_LocFont.gfx
      HUD_Font_LocFont.swf
      HUD_Font_LocFont_glyphs.gfx
      HUD_Font_LocFont_glyphs.swf
      mp_text_messages.xml
      ps_basic_tutorial_subtitles.xml
      ui_credit_list.xml
      ui_dialog_recording_list.xml
      ui_text_messages.xml

  3. Languagesフォルダ を Crysis\Game に移動する。
  4. DEVMODEでCrysisを起動しpakファイルよりフォルダにあるファイルを優先的に読み込ませるようにする。
 元の日本語字幕に戻すにはDEVMODEでCrysisを起動しない、又はGameフォルダにあるLanguageフォルダを削除すれば元の日本語字幕に戻ります。


 英語字幕にする方法でDEVMODEにしたのはpakファイルにした場合だとJapanese.pakにある一部のファイルが優先的に読み込まれてしまい、それを修正する事が出来なかったので、DEVMODEにしてフォルダにあるファイルよ強制性的に優先に読み込まれるようにしました。Japanese.pakの中のファイルを置き換えるという方法もありますが、Japanese.pakを弄らないでやる方法をとりたかったのでこの様になりました。

 Localizedフォルダ以下にあるファイルを置き換えたい場合は、作成したpakファイルはLocalizedフォルダに置くのではなく、Gameフォルダに置かないと正常に置き換えて読み込まれないようです。lngファイルで指定したpakファイルのみ読み込むようにしているのかもしれません。
 例えば、ナノスーツの音声を英語音声に変更する場合は、english.pakを解凍すると、 Crysis\Game\Localized\Languages\dialog\suit に該当ファイルがあります。これを読み込ませるには Crysis\Game\Languages\dialog\suit というようなファイル構造にしないと正常に読み込まれません。

2007/11/30 - 
Crysis
CryMod-Launcher [URL]
     Crysis Launcher と同様のカスタムマップやMODの切り替えツールです。こちらの特徴としては、起動時にアプリケーション側にわたすパラメータなどの設定が可能になり、細かい設定でカスタムマップやMODが起動できるようになっています。
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