GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/04/24 - 
GTASA
 マウスでガシガシと陰影をつけているわけですが、所々荒さが目立ってやわらかさが失われ、ごつごつした感じに見えなくも・・・まぁ、でもよくなってると自分にいいきかせ作業を進める。一番目の画像は上部が書き込み前、下部が書き込み後、二番目の画像は、左の二つが書き込み前のテクスチャを使用したモデルのGTA内での様子、右の二つが書き込み後の様子です。

 不自然さが残りつつも、きりが無いので、これで完成という事で。本当は昨日か今日にはリリースする予定でしたが、3ds maxでdffをエクスポートした時に一部のポリゴンが欠落してる状態で原因究明に時間がかかってしまいました。
 結果からいうと重なったマップ座標の一部の頂点が連結されていて、それがエクスポートするときに悪影響をあたえていたようで、その連結されていた頂点にたいするポリゴンが欠落していたようです。連結した覚えはないんだけどなぁ・・・寝ぼけて操作したのだろうか^^;

 と、まぁ、遅れたついでにGIMPスーツバージョンでも作成するか・・・と、やってみたら、そういえば、このKorinモデルで使用したボーンは、CJモデルのボーンを使用してなかった。Korinモデルが水着だから、水着きてるキャラクターモデルをベース使えばいいやな考えでベースモデルを決めたのが馬鹿すぎた^^;
 結局、Korinモデルをプレーヤーとして使用した時に各部のズレが発生したので、調整するはめになったし・・・。で、GIMPスーツとして使用すると、勿論、ずれたので位置調整をしなければいけなく、さらに時間がかかることになってしまった。毎度ながら自分のやる事の計画性なさに泣けてきます(><
2007/04/19 - 
GTASA
 ベレットの内装部分の製作は手抜きモード全開で手をつけた・・・のが1週間くらい前で、浮気性な私はプレーヤーモデルに興味を示し、ベレットはというと、そのまま放置な状態に^^;

 気が付けば、それいけma!!のnkintaさんが作成されたHalf-Life2用のKorinモデルのコンバート作業(nkintaさんから配布許可を頂けたのでコンバート作業が終了して完成したらリリースする予定です)をしていました。元のモデルがしっかりと綺麗に作成されているので、コンバートも楽だろう・・・と思っていたら、そんな甘い事ではありませんでした・・・。

 GTAの場合、プレーヤーモデルの陰影付けがフラットなので近くに光源が無い状態だとプレーヤーモデルの立体感がなくなるんですよね。という事で、テクスチャに陰影を書き足したのですが、思うようにいきません。なるたけ自然にな感じでやっていこうとすると、ぼやけた印象に。じゃあ、くっきりさをだそうかときつめにやると、違和感が凄い事に。難しいなぁ。

 timecyc.datとtimecycp.datを編集して陰影をきつくさせるようにすれば手っ取り早いのですが(下の画像を参照してみてください)、何とかテクスチャをうまく描くように努力してみます・・・が、たぶん今ある画像の感じのままで、これ以上、うまくやるのは厳しそうです(><

 「意見箱」 なるものを設置しました。このサイトで取り扱って欲しい事(あの解説してよっ!)とか、この内容おかしいよ?(あそこ間違ってるよっ!)とかなどなど、意見、要望、感想、叱咤、激励、などなどありましたら右のサイドバーにある意見箱からメッセージをどうぞ。ただ、送信された内容が必ずしも反映されるという事ではありませんので、そこはご了承下さい。

 っと、ベレットは、このKorinモデルの作業が終わったらやろうかなと思ってます。いい加減完成させないと・・・。それが終わったらBulmaモデルの方のコンバートもやりたいなぁ、って、またベレットの製作途中で浮気して他の作業をしないように気をつけねば^^;;

コリン コリン
2007/04/16 - 
GTASA
 ライトとパーティクルをモデルデータに付け加えるやり方の解説ページを作成しました。興味のある方は、ライトとパーティクルの解説 こちらをご覧になって下さい。ただ、これをやるには3ds maxが必要です。gmaxやzmodelerでは出来ません。可能性があるとしたらgmax用にスクリプトを作成してくれれば・・・と思うのですが、今年の1月から3ds maxの方のスクリプトもアップデートしていないし、可能性は低そうです^^;

 このサイトを全体的に修正しました。Firefoxで閲覧すると変だよ?との報告がありまして、Firefoxをインストールして閲覧してみたら・・・レイアウトが見事に崩れていました^^;
 CSSのfloatの使い方が間違っていたらしくIEのバグ表示のおかげ?で、きちんとレイアウトしたつもりになっていました(><
 まだ見直さなければいけないところはあるのですが(まだギチギチしすぎて見辛い^^;)、取り敢えず意図したレイアウトに表示されるようになおしました。
2007/04/12 - 
GTASA
 何人かの方から問い合わせがあったので、ZModelerでの Vertex color の使い方の解説ページを作成しました。興味のある方は、Vertex Colorの解説 こちらをご覧になって下さい。

 ベレットの作成はというと、細部の調整をチマチマとやりつつ、ゲーム内でのテストプレイと称して遊びに走ったりとしててスローペースではありますが進行している・・・はずです^^;

 ちょこちょこモデルファイルをイメージファイルにいれているのですが、何かの拍子で前のデータとの置き換えがうまくいかなくなるのが発生しました。結果からいうと、前のデータが消えていなくて、重複してデータが登録されてしまい、データの呼び出しでコンフリクトしていたっぽいです。
 GTAが強制終了するなどすれば、壊れたかな?と思うのですが、ゲーム内では車はちゃんと出現するのにモデルの一部やテクスチャが破綻してたりするとエクスポートで壊れたのかと別の部分を疑うわけで、おかしくなった箇所の特定に暫く時間を費やす事に ><
 以前もこういう状況になって、IMG TOOL の Rebuild Archive を行えば修復されていたと思ったのですが、今回はそれを行ってもダメでして、手動によるチェックも怠ってはいけないという事なのでしょうか^^;
2007/04/08 - 
GTASA
 気分転換に他の事をしてみようということで、前からちょっと気になってた事をやってみました。それは、車両モデルやキャラクターモデルにライティングエフェクト、パーティクルエフェクトを付加してみる事です。ライティングエフェクトは、ライト、投影効果などで、パーティクルエフェクトは、炎、煙、火花などを発生させる事ができます。使用したモノは、3ds max、dextool、RW analyzeです。

 出来たのが・・・左の画像にある通りです。何とか形にはなっているのですが、エフェクトを配置するポジションの設定が、付属のテキスト通りにやると、たまに明後日の方向についたりするので、別の方法で配置しています。

 当初は、これのやり方の解説ページを作成しようと思ってたのですが、私自身いまいち正確に理解できてなかったりするので、もうちょっと検証をしてから作ろうかと思います。 ただ、これには、3ds maxが必要なので興味をもっても、じゃあやろうと気軽にできないのがアレですね。せめてgmax用のスクリプトでもあればいいんですが・・・。

 電飾付きトラックは、こちら (sa_decotra1.zip 166KB)からダウンロードできます。
 明るい時間では点灯しませんので、夜の時間にて使用してみて下さい。
 ライト部分が点滅してチカチカするので使用する場合は注意して下さい。
 結構、目にきます^^;

 と、まぁ、こんな事をやっていたので、ベレットの製作は全く進んでいません^^;
2007/04/03 - 
GTASA
 完成度は50%くらいです。外装は大体できました。内装はシートを取り敢えず設置しただけって感じで、これから手をつけていこうかと思います。外装部分は、あとは細部の調整と全体のポリゴン数をみながら角の荒い所を丸めていく感じでしょうか。それが終わればテクスチャ描いて完成だ。まだ先が長い。
 今現在のポリゴン数が既に11000な状態で、まだ内装は殆ど手をつけてないのに増える一方です。目標は10000以下なんですが、厳しいなぁ。最終的にガリガリ削っても700程度減少できれば御の字だし。最終的には12000くらいになるのかな。
 内装はおもいっきり手抜きにして、全体のポリゴン数を減らしたいのですが、ドライバー視点にした時に、おもいっきりしょぼくみえるしなぁ^^;

ベレット途中経過 ベレット途中経過
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