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04/17
Ducati 900 MHR その17
04/06
デカール作成の注意点
04/02
Ducati 900 MHR その16
03/27
OpenIV 2.9 リリース!
03/01
Ducati 900 MHR その15
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Ducati 900 MHR その14
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何かの記録
2017/04/17 -
Ducati 900 MHR その17
ダートマップの作業は終わったので、LOD モデルのチェックをしつつ、他の箇所で問題がないかを 3D モデル全体のチェックをしているところです。この後は、vehicles.meta などの設定ファイルでの一人称視点の位置や、その他もろもろの設定の調整、oivインストーラーの作成、そして、MOD のパッケージング作業が終われば、Ducati 900 MHR の MOD は完成となりそうです。
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2017/04/06 -
デカール作成の注意点
図1
図2
図3
アルファ抜きのデカールを作成する時の注意点
シェーダーを vehicle_lights にする。vehicle_badges だと、
図1
のように焼け跡のテクスチャがデカールの部分に表示されないので、vehicle_badges は極力使わない。(ノーマルマップを使用したい場合は、vehicle_badges を使う)
vehicle_lights のシェーダーを使用する時は、vehicles.meta にある diffuseTint value の箇所の設定値 0x00FFFFFF にする。これ以外の設定値にすると、
図2
のようにアルファ抜きされるべき箇所が、黒く目立って見えてしまう。
Zmodeler3 上で、Material Properties > Mask > Texture Maps で指定する画像を、真っ黒の画像にする。vehshare.ytd に black.dds があるので、これを使用する。vehicle_genericmud_car.dds または、黒以外の画像を指定するとGTA V のゲーム内で車両が汚れたときに、
図3
のようにアルファ抜きされるべき箇所が、黒く目立って見えてしまう。
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2017/04/02 -
Ducati 900 MHR その16
えらい時間がかかってしまいましたが、やっとこさ LOD モデルができました。面白くない作業だと、どうも放置してしまう。ポリゴン数は、High が 124970、Medium が 83488、LOW が 2758 となりました。
次の作業は、ダートマップの作成、そしてゲーム内で LOD モデルの動作確認をして問題がなければ完成になるのかな。
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2017/03/27 -
OpenIV 2.9 リリース!
OpenIV 2.9 がリリースされました。テキスト編集が直接可能になったのは、嬉しいです。今迄だと、一度ファイルを抽出して編集、そして読み込むという手順をとらないといけなかったので、ちょっと弄りたい時とかは面倒だったんですよね。
OpenIV 2.9
(http://openiv.com/?p=1315)
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2017/03/01 -
Ducati 900 MHR その15
テクスチャの作成とマテリアルの設定が終了したので、LOD モデルを作成中です。ポリゴン数を 130000 から 80000 ぐらいまで減らす目標で、がんばろう。
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2017/02/20 -
Ducati 900 MHR その14
外装のテクスチャができた。外装部分は LSC で改造できるようにする予定で、左の画像のような感じになります。
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