GOSUKE FACTORY

何かの記録

2009/10/15 - 
STALKER
 ほぼ完成。幾つかのモーションでモデルの形状が破綻してしまうのが残っていますが、これ以上改善するのは無理っぽそうなので、そこいらは仕様みたいな感じで。根本的にモデルデータから弄ればよいのかもしれないけど面倒…というか、それなら自分で最初から作った方が良いだろうし。

 試しに女性の歩くモーションを作成してみました。全体の動きをつけるのはしんどい。作成にかかる時間やクォリティを考えると無理に作成しなくてもデフォのモーションを使用した方がいい感じだなぁ。



2009/10/08 - 
STALKER
 これは Supermod Pack 用で、没にならなければ次のバージョンに同梱されると思います。自作物ではないので、単体リリースの予定はありません。依頼主よりオリジナルのモデル作者はこちらですとURLを教えてもらいましたが、よく調べるとそこは転載元(?)で、某所で委託販売されているモデルデータっぽいような…大丈夫なのかな、これ。

 モデルの顔がちょっとアレな感じなので修正も考えていたのですが、テクスチャを大雑把に作成しなおしてみると、やっぱりモデル自体を弄った方がいい感じで、そこまでする必要はないかなぁと、まぁ面倒臭いというのもあり、ゲーム内で見れるように最低限の修正程度でいいかな…という事になりました。テクスチャを作成しなおしたものは、右の画像の上ふたつになり、私の力量ではテクスチャのみの修正ではあまり良くはならず要モデル修正な感じがしました。このふたつは同じモデルで髪型と服装が違うだけでベースは同じです。

 ちなみに、テクスチャを全く修正しないと3番目の画像のようにねぼけた感じになります。なので、これに少しの修正と陰影を書き足したものが完成品になると思います。4番目の画像は比較したもので、左がオリジナルのテクスチャ・オリジナルのテクスチャを修正したもの・右は作成しなおしたものになります。


2009/10/05 - 
STALKER
 頼まれ物を作業中。安易に引き受けたものの、STALKERのモデルはちょっと肩幅が広めなので女モデルの移植は面倒臭い事を後で思い出した。服を着ている場合は適当にごまかせるけれども肌が露出している場合はそうもいかず、なんとか四苦八苦して見れるようになりました。ちょっと肩のあたりがごっつくいまいちな感じと一部のモーションで肩周辺が破綻してしまうのは、もうしょうがないとあきらめました。あとSTALEKRは、ひとつの頂点に対して二つのボーンしか影響をあたえる事ができないというウンコな仕様なので、動いたときに肩や股間周辺のモデルが破綻しやすくなっています。CSでは、このウンコな仕様が改善されているのですが、CS用のActor Editorがリリースされていないので、まぁアレです。

 取り敢えず、ゲーム内で動くまでは出来た。後は一通りモーションの具合をみてモデルが破綻してないかをチェックしておかしい箇所の修正作業とテクスチャ修正して完成。

 そういえばCoPのSDKはリリースされるのでしょうか?CSと同様にLevel EditorのみのMP SDKになるのかなぁ。それとも、CoPはCSとの互換性があるからCSのMP SDK使ってねとかなったりして。XrayEngineでのSTALKERがCoPで、もし終わりならFull SDKがリリースされる可能性がありそうな気がするのですが、どうなんだろう。

2009/09/26 - 
GTA4
 だいたい出来た。現在のポリ数は三角ポリゴンで数えると4万ちょいで、少し無駄に作りこんだ箇所もあり無駄にポリ数くっている感じです。これから最適化の作業をするわけですが、GTA IVのバイクは1万5千くらいだったので倍の3万くらいまでにおさめたいけど、きついなぁ。今回はモデルを少し詳細に作りこみ気味にしたので、テクスチャはそれ程ちゃんと作成しなくても大丈夫かな。

 完成が近そうに思えるZ1000A1ですが、10月に入ったらいったん作業を中断する予定なので、リリースはまだまだ先になりそうです。頼まれ物がありそちらの作業を先に片付けてしまおうかと思いまして。別ゲームのSTALKERのMOD作成なのですが、気分転換に別の作業もいいかなと。


2009/09/22 - 
GTA4
 ZModelerがアップデートし、武器モデルやキャラモデルで使用されているwdrとwddのインポート・エクスポートが可能になりました。どこまで対応しているかわかりませんが、武器モデルはつくれるのかな?キャラ関係は無理っぽそうな感じだけど。

 あと、光源の設置が可能になりました。ライトの種類はオムニライト・スポットライト、点灯の種類が常時点灯・夜になると点灯・車のハザードのように点滅とその他にもいくつかありました。従来ではlightemissiveシェーダを使えば擬似的に発光している感じにできましたが(左の画像の上から3番目から6番目でGTA4のロゴ)、今回のアップデートでは本物の光源の設置ができるので、周りに光の影響を及ぼしたりオブジェクトに対して影を落とす事も可能になりました。

 パトライトのような光の中心が明確にわかるような感じにできるとよかったのですが、どうも作成できるコロナが全体的にボワッとしたタイプのみのような感じです。同じ座標にたくさんライトを設置すれば左の画像の7から8番目のようになりますが、これは15個も同じ場所にライトを置いた状態であまりいいやり方ではないですね、たくさんライトを設置するとGTA IVのゲーム内で車を出そうとすると強制終了してしまうし。

 設置した光源とlightemissiveシェーダの発光が同期できればいいのになぁ。ちなみに橋や街灯などで点灯しているマップオブジェクトは、gta_emissivestrong(常時点灯)やgta_emissivenight(夜間に点灯)というシェーダが使用されており、これは車両のlightemissiveシェーダと同じような働きでテクスチャを発光させたり、アルファで抜いた円を光の中心部としているようです。


2009/09/17 - 
お知らせ
 ゲームラボでMODクリエイター養成講座を連載中で車MODの作成について解説をしています。今月号は、作成した3Dモデルとダミーオブジェクトを関連付けてGTASAで使用できるように組み立てていきます。今回の連載で作成したモデルのサンプルファイルは こちら です。興味を持たれた方は是非書店へどうぞ。

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