GOSUKE FACTORY

何かの記録

2020/11/30 - 
MSC
 Shader をちょっと修正。Metallic Map を追加しました。こっちの方で質感をコントロールすれば、わざわざマテリアルを分ける必要ないじゃん!とやっと気が付くアホな自分でした。


Shader "Custom/Shader_VertexColor" {
	Properties {
			_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" { }
			_Color      ("Color"     , Color      ) = (1, 1, 1, 1)
			_MetallicGlossMap("Gloss Map", 2D) = "white" {}	//追加
			_Metallic   ("Metallic"  , Range(0, 1)) = 0.0
			_Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
			_Occlusion  ("Occlusion" , Range(0, 1)) = 1.0
		 	_BumpScale ("Scale", Float) = 1
 			_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { } 			 
			_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "white" {}
			_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0
			_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
			_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "black" {}

	}

	SubShader {
		Tags {
			"Queue"      = "Geometry"
			"RenderType" = "Opaque"
			}
		
		CGPROGRAM
			#pragma target 3.0
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
			
			fixed4 _Color;
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap; 
			sampler2D _DetailAlbedoMap;
			sampler2D _DetailNormalMap;			
			sampler2D _DetailMask;
			sampler2D   _MetallicGlossMap;	//追加

 			half _BumpScale; 
			half _Glossiness;
			half _Metallic;
			half _Occlusion;
 			half _DetailNormalMapScale; 

			struct Input {
				float2 uv_MainTex;
				float2 uv2_DetailAlbedoMap;
				fixed4 color : COLOR;
			};

			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
				fixed4 c1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				fixed4 c2 = tex2D(_DetailAlbedoMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap) * _Color;
				fixed4 m = tex2D(_DetailMask, IN.uv_MainTex);

				o.Albedo     = lerp(c1, c2, m) * lerp(1, IN.color, _Occlusion);
				half4 glossmap = tex2D(_MetallicGlossMap, IN.uv_MainTex);	//追加
				o.Metallic = glossmap.r * _Metallic;	//修正
				o.Smoothness = glossmap.a * _Glossiness;	//修正

				fixed3 n  = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex), _BumpScale);
				fixed3 n2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_DetailNormalMap, IN.uv2_DetailAlbedoMap), _DetailNormalMapScale);
				o.Normal= BlendNormals(n, n2);

			}
		ENDCG
	}

	FallBack "Diffuse"
}




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