GOSUKE FACTORY

何かの記録

2021/03/10 - 
MSC
 改造パーツを作成するにあたって、まずはゲーム内で使用できるアイテムの作成からやってみる。

 左の画像のように、インポートしたメッシュに、Mesh Collider と Rigidbody のコンポーネントを追加する。当たり判定を有効するには、Mesh Collider の Convexをオン、Rigidbody の Is Kinematic オフとする。

 Tag をPART、Layer をParts とするとアイテムとして認識される。スクリプトでは名前指定となるが、Unity Editor ではリストの並び番号で指定する形になる。あとで対応表をつくろう。GameObject 名に (itemx) を含めると、アイテムに視点をあわせるた時に名前が表示されるようになる。



using MSCLoader;
using UnityEngine;

namespace box
{
    public class box : Mod
    {
        public override string ID => "box"; //Your mod ID (unique)
        public override string Name => "box"; //You mod name
        public override string Author => "Your Username"; //Your Username
        public override string Version => "1.0"; //Version

        public override bool UseAssetsFolder
        {
            get
            {
                return true;
            }
        }

        public override void OnLoad()
        {
            this.ab = LoadAssets.LoadBundle(this, "box.unity3d");
            this.box1 = this.ab.LoadAsset("box.prefab") as GameObject;

            this.ab.Unload(false);

            this.box1 = Object.Instantiate<GameObject>(this.box1);

            //(itemx)とすると、アイテム名が表示される(詳細不明)
            this.box1.name = "testbox(itemx)";

            //アイテムと認識させる為の設定(Unity Editorでも設定可)
            this.box1.layer = LayerMask.NameToLayer("Parts");
            this.box1.tag = "PART";

            //アイテムの初期位置
            this.box1.transform.localPosition = new Vector3(-18.85804f, -0.5740709f, 11.78144f);
            this.box1.transform.localEulerAngles = new Vector3(270f, 0f, 0f);
            this.box1.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        }
        private AssetBundle ab;
        private GameObject box1;
    }
}




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