GOSUKE FACTORY

何かの記録

2017/04/06 - 

図1


図2


図3

GTA5
 アルファ抜きのデカールを作成する時の注意点
  •  シェーダーを vehicle_lights にする。vehicle_badges だと、図1 のように焼け跡のテクスチャがデカールの部分に表示されないので、vehicle_badges は極力使わない。(ノーマルマップを使用したい場合は、vehicle_badges を使う)

  •  vehicle_lights のシェーダーを使用する時は、vehicles.meta にある diffuseTint value の箇所の設定値 0x00FFFFFF にする。これ以外の設定値にすると、図2 のようにアルファ抜きされるべき箇所が、黒く目立って見えてしまう。

  •  Zmodeler3 上で、Material Properties > Mask > Texture Maps で指定する画像を、真っ黒の画像にする。vehshare.ytd に black.dds があるので、これを使用する。vehicle_genericmud_car.dds または、黒以外の画像を指定するとGTA V のゲーム内で車両が汚れたときに、図3 のようにアルファ抜きされるべき箇所が、黒く目立って見えてしまう。


2017/04/02 - 
GTA5
 えらい時間がかかってしまいましたが、やっとこさ LOD モデルができました。面白くない作業だと、どうも放置してしまう。ポリゴン数は、High が 124970、Medium が 83488、LOW が 2758 となりました。

 次の作業は、ダートマップの作成、そしてゲーム内で LOD モデルの動作確認をして問題がなければ完成になるのかな。


2017/03/27 - 
GTA5


 OpenIV 2.9 がリリースされました。テキスト編集が直接可能になったのは、嬉しいです。今迄だと、一度ファイルを抽出して編集、そして読み込むという手順をとらないといけなかったので、ちょっと弄りたい時とかは面倒だったんですよね。



2017/03/01 - 
GTA5
 テクスチャの作成とマテリアルの設定が終了したので、LOD モデルを作成中です。ポリゴン数を 130000 から 80000 ぐらいまで減らす目標で、がんばろう。


2017/02/20 - 
GTA5
 外装のテクスチャができた。外装部分は LSC で改造できるようにする予定で、左の画像のような感じになります。


2017/02/04 - 
GTA5
 1月の下旬は、体調を崩してしまって1週間くらい作業ができなかったので、大幅に進行が遅れてしまった。3ds MAX でのポリゴンの最適化作業が終わり、取り敢えず、GTA V のゲームで 900 MHR を出現させる事はできるようになりました。ポリゴン数は 140000 くらいとちょっと大目ですが、他のバイク MOD に比べれば断然少ないから、まぁいいか。LOD モデルなしで 600000 超えとか平気でありますし。

 ゲーム内でちゃんと動作する事が確認できたので、テクスチャとマテリアルの作成作業をしているところです。これが終わったら、LODモデルの作成して完成、になるのかな。


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