GOSUKE FACTORY

何かの記録

2020/11/24 - 
MSC
 NSR50 のモデリング終了。今回は、細部にこだわらず作成したので早くできました。次の作業は、あまり好きではない UV とテクスチャの作成だ、がんばろう。

2020/11/18 - 
MSC

 外装以外は大分出来たので、ゲーム内での動作確認をしてみました。こうみると、ちゃんと細かくモデリングしたくなってくるなぁ。でもそうすると、また完成までに半年、一年と、かかりそうなので、あともう少しだけ細部を付け足す程度にとどめておこう。

 今回は、LOD モデルを作成する必要がないので楽になるかなと思いきや、UV やテクスチャをきちんと作成しないといけないので大変だ。それに3D モデル作成以外にも必要な作業(主に MSC MOD Loader 関係で未解決の案件)がいくつかあり、それらを片付けていかないといけないので、考えてみると結構時間がかかりそう。

 解決しなければいけないことは、以下の通り。
  • コリジョンの置換
  • 既存メッシュの置換ではなく、新規メッシュの追加
  • 1つのメッシュに複数のマテリアルの割り当て
  • バックミラーの処理
  • ヘッドライトの設置
    • 現状では、可動するハンドルにヘッドライトが設置されているので再利用できず(フレームに固定する為)、別の個所に設置しなければいけない。
  • ウインカー・テールライトの新規設置と点灯
  • 動作するスピードメーターの設置
    • ヘッドライトと同様の理由。
  • 動作するタコメーターの新規設置
  • 音が鳴るホーンの新規設置
 こう列挙してみると、問題が山積みだ。うーん、これは年内完成は無理だろう。とても全てすんなり解決するとは思えない。


2020/11/05 - 
MSC
ボーダレスウインドウのやり方
  • 起動オプションに以下のパラメーターを追加する。
    -popupwindow
    

MOD 作成メモ
2020/10/30 - 
MSC
 NSR50 を作成中です。この系統のバイクは、あまりムラムラこないなぁ。


2020/10/26 - 
My Summer Car
置き換える前

My Summer Car
置き換えた後

My Summer Car

My Summer Car

MSC
 ひさびさに、My Summer Car で遊ぼうと何か面白いMODがあるかなと調べていたら、以前よりいじりやすくなっているようだったので、樹木やバイクの置換にチャレンジしてみました。

 樹木の方は、元が板ポリにでかいテクスチャを張ったものなので、ビジュアルの向上はいまひとつでした。まぁ、樹木の種類を合わせずに適当にテクスチャを作成してしまったせいでイマイチというのもありますが。ちゃんと樹木を3Dモデルにすれば、かなり見栄えが良くなりますが、1本1本、木を植えていく作業をすることになるのでとてもやる気にはなれないし、このゲームだと凄く重たくなりそうです。スクリプトつくって座標・向きなどを求めて一括で置換とかできそうな気もしますが、プログラミング的なものは苦手なので、スクリプトつくるのに結構時間がかかると思うとしんどい。うーん、そっち系は避けていたけど、すこし勉強してみるかなぁ。


 バイクの方はというと、大体うまくいけたので何かバイクを作成する予定です。モンキーか NSR50 あたりがいいかな?て事で、現在資料集め中です。年内リリースを目標で、がんばろう。今回はそれほど精密には作成しない予定なので、それ程時間はかからないと思う、というかそう思いたい。前回作成したVMAX(完成まで2年もかかってしまった!)のように、だらだらとしないように気をつけよう。

 問題点は、タイヤのコリジョンの設定やマテリアル・シェーダーとか、まだちゃんと理解できていないという事ですが、まぁなんとかなるでしょう。一番の問題は MSCLoader。これをちゃんと機能させる為に、ごちゃごちゃごちゃした文字列と格闘しなければならないと思うと、頭が痛くなってくる。



2020/09/22 - 
My Summer Car
ReShade オフ

My Summer Car
ReShade オン

My Summer Car
ReShade オフ

My Summer Car
ReShade オン

My Summer Car
ReShade オフ

My Summer Car
ReShade オン

MSC
 ReShade のバージョン 4.5 以降であれば、My Summer Car に Ambient Occlusion 等の効果が正しく適用されるようになりました。

  • 有効にした Shader
    • Comic
      •  ポリゴンのエッジや色相・彩度が変化している個所に線を描画する。
    • PPFXSSDO
      •  SSDO の追加
    • qUINT_MXAO
      •  SSAO の追加

プリセット
PreprocessorDefinitions=
Techniques=Comic,PPFXSSDO,MXAO
TechniqueSorting=Comic,PPFXSSDO,MXAO

[Comic.fx]
bUIChromaEdgesDebugLayer=1
bUIColorEdgesDebugLayer=1
bUIEnableDebugLayer=0
bUIMeshEdgesDebugLayer=1
bUIOutlinesDebugLayer=1
fUIChromaEdgesDetails=0.710000
fUIChromaEdgesDistanceFading=0.000000,1.000000,0.800000
fUIChromaEdgesStrength=1.000000,1.100000
fUIColor=0.000000,0.000000,0.000000
fUIColorEdgesDetails=0.700000
fUIColorEdgesDistanceFading=0.000000,1.000000,0.800000
fUIColorEdgesStrength=1.000000,1.000000
fUIEdgesLumaWeight=0.000000,1.000000,0.800000
fUIEdgesSaturationWeight=0.000000,1.000000,0.800000
fUIMeshEdgesDistanceFading=-1.000000,0.100000,0.800000
fUIMeshEdgesStrength=3.000000,3.000000
fUIOutlinesDistanceFading=0.000000,1.000000,0.800000
fUIOutlinesStrength=1.000000,1.000000
fUIOutlinesThreshold=1.000000
fUIOverlayColor=1.000000,0.000000,0.000000
fUIStrength=0.305000
iUIChromaEdgesType=1
iUIColorEdgesType=2
iUIMeshEdgesEnable=1
iUIMeshEdgesIterations=1
iUIOutlinesEnable=1
iUIShowFadingOverlay=0

[PPFX_SSDO.fx]
pSSDOAmount=1.460000
pSSDOAngleThreshold=0.125000
pSSDOBounceLOD=2
pSSDOBounceMultiplier=0.800000
pSSDOBounceSaturation=1.000000
pSSDODebugMode=0
pSSDOFadeEnd=0.950000
pSSDOFadeStart=0.900000
pSSDOFilterRadius=8.000000
pSSDOIntensity=0.702000
pSSDOSampleAmount=10
pSSDOSampleRange=366.399994
pSSDOSourceLOD=1

[qUINT_mxao.fx]
MXAO_BLEND_TYPE=0
MXAO_DEBUG_VIEW_ENABLE=0
MXAO_FADE_DEPTH_END=0.400000
MXAO_FADE_DEPTH_START=0.050000
MXAO_GLOBAL_RENDER_SCALE=1.000000
MXAO_GLOBAL_SAMPLE_QUALITY_PRESET=2
MXAO_SAMPLE_NORMAL_BIAS=0.200000
MXAO_SAMPLE_RADIUS=2.500000
MXAO_SSAO_AMOUNT=1.000000


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