GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/04/16 - 
GTASA
 ライトとパーティクルをモデルデータに付け加えるやり方の解説ページを作成しました。興味のある方は、ライトとパーティクルの解説 こちらをご覧になって下さい。ただ、これをやるには3ds maxが必要です。gmaxやzmodelerでは出来ません。可能性があるとしたらgmax用にスクリプトを作成してくれれば・・・と思うのですが、今年の1月から3ds maxの方のスクリプトもアップデートしていないし、可能性は低そうです^^;

 このサイトを全体的に修正しました。Firefoxで閲覧すると変だよ?との報告がありまして、Firefoxをインストールして閲覧してみたら・・・レイアウトが見事に崩れていました^^;
 CSSのfloatの使い方が間違っていたらしくIEのバグ表示のおかげ?で、きちんとレイアウトしたつもりになっていました(><
 まだ見直さなければいけないところはあるのですが(まだギチギチしすぎて見辛い^^;)、取り敢えず意図したレイアウトに表示されるようになおしました。
2007/04/12 - 
GTASA
 何人かの方から問い合わせがあったので、ZModelerでの Vertex color の使い方の解説ページを作成しました。興味のある方は、Vertex Colorの解説 こちらをご覧になって下さい。

 ベレットの作成はというと、細部の調整をチマチマとやりつつ、ゲーム内でのテストプレイと称して遊びに走ったりとしててスローペースではありますが進行している・・・はずです^^;

 ちょこちょこモデルファイルをイメージファイルにいれているのですが、何かの拍子で前のデータとの置き換えがうまくいかなくなるのが発生しました。結果からいうと、前のデータが消えていなくて、重複してデータが登録されてしまい、データの呼び出しでコンフリクトしていたっぽいです。
 GTAが強制終了するなどすれば、壊れたかな?と思うのですが、ゲーム内では車はちゃんと出現するのにモデルの一部やテクスチャが破綻してたりするとエクスポートで壊れたのかと別の部分を疑うわけで、おかしくなった箇所の特定に暫く時間を費やす事に ><
 以前もこういう状況になって、IMG TOOL の Rebuild Archive を行えば修復されていたと思ったのですが、今回はそれを行ってもダメでして、手動によるチェックも怠ってはいけないという事なのでしょうか^^;
2007/04/08 - 
GTASA
 気分転換に他の事をしてみようということで、前からちょっと気になってた事をやってみました。それは、車両モデルやキャラクターモデルにライティングエフェクト、パーティクルエフェクトを付加してみる事です。ライティングエフェクトは、ライト、投影効果などで、パーティクルエフェクトは、炎、煙、火花などを発生させる事ができます。使用したモノは、3ds max、dextool、RW analyzeです。

 出来たのが・・・左の画像にある通りです。何とか形にはなっているのですが、エフェクトを配置するポジションの設定が、付属のテキスト通りにやると、たまに明後日の方向についたりするので、別の方法で配置しています。

 当初は、これのやり方の解説ページを作成しようと思ってたのですが、私自身いまいち正確に理解できてなかったりするので、もうちょっと検証をしてから作ろうかと思います。 ただ、これには、3ds maxが必要なので興味をもっても、じゃあやろうと気軽にできないのがアレですね。せめてgmax用のスクリプトでもあればいいんですが・・・。

 電飾付きトラックは、こちら (sa_decotra1.zip 166KB)からダウンロードできます。
 明るい時間では点灯しませんので、夜の時間にて使用してみて下さい。
 ライト部分が点滅してチカチカするので使用する場合は注意して下さい。
 結構、目にきます^^;

 と、まぁ、こんな事をやっていたので、ベレットの製作は全く進んでいません^^;
2007/04/03 - 
GTASA
 完成度は50%くらいです。外装は大体できました。内装はシートを取り敢えず設置しただけって感じで、これから手をつけていこうかと思います。外装部分は、あとは細部の調整と全体のポリゴン数をみながら角の荒い所を丸めていく感じでしょうか。それが終わればテクスチャ描いて完成だ。まだ先が長い。
 今現在のポリゴン数が既に11000な状態で、まだ内装は殆ど手をつけてないのに増える一方です。目標は10000以下なんですが、厳しいなぁ。最終的にガリガリ削っても700程度減少できれば御の字だし。最終的には12000くらいになるのかな。
 内装はおもいっきり手抜きにして、全体のポリゴン数を減らしたいのですが、ドライバー視点にした時に、おもいっきりしょぼくみえるしなぁ^^;

ベレット途中経過 ベレット途中経過
2007/03/29 - 
GTASA
 表題の通り、車を作る事にしました。お題はSUB MOTORING を運営するSubさんから頂まして、いすゞのベレット 1600GT-R です。私は車の事は詳しく知らないのですが、いろいろ調べてみると、この年代の車は私の好みにあいそうです。どれもかっこいい。

 と、いうわけで、ベレットの作成を始めたわけですが、いままで車の作成はちゃんとやった事はなく、改めてGTAでの車の取り扱いをみてみると・・・実車のスケールと違ってGTA内だとかなり左右に伸びている事に気が付きました。

 ベレットをそのままのスケールでやるとGTAのゲーム内では浮いた感じにみえ、それにあわせるようベレットの左右をのばしてみると、オリジナルのフォルムが崩れてしまう・・・。適度に中間点をみつけてやってみたものの、それ程違和感がないように感じるけど、中途半端な感じもします。これなら、オリジナルのフォルムを尊重してやった方がいいんじゃないかなぁとも思えて試行錯誤中です。

 この時代の車って車全体が縦長というか窓の部分も立っているような感じで、左右に伸ばしてしまうと、全体のフォルムが崩れてしまいますよね。今風の車だと、元から全体がぺしゃんこというのは誇張してるかもしれませんが、そんな感じですから、左右に伸ばしても、それ程違和感は少ないのかなぁと思ったりもしました。
2007/03/25 - 
GTASA
 バイク作成が終わってひと段落ついたので、モデル作成の事を調べてみました。
 Vertex color というのがあって、色のついた頂点、まぁ、そのまんまなんですが、これを設定するとGTAのゲーム内では、その頂点の色がポリゴンに乗算され、且つ、周囲のライティングの影響を受けにくくなります。明るさの影響は多少うけるけど、暗さの影響はほぼなくなり、自己発光しているような感じです。

 左の画像のバイクの正面からの絵ですが、左のウインカーがVertex colorで色をつけた状態です。明るい場所だと多少、明るくなっている感じですが、暗い場所でみると暗さの影響を受けないので、はっきりとわかります。
 車だとライト点灯すると、ライト指定された箇所は明るくなるのですが、私の環境だとバイクの場合だと指定していてもなりません。(周りの人に聞いても同じ状態のようだったのでGTAの仕様だと思いますが)

 このVertex colorの事を知ったのが最近でして、これを使用して擬似ライトみたいな使い方をしたかったなぁと思いました。マップだと木などにまいてあるネオン管?みたいなので使われてるみたいです。Vertex colorのいじり方は解説するまでもないと思うのでしませんが、Vertex colorでアクセントをつけるのもおもしろそうなので興味もたれた方は、やってみて下さい。
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