GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/06/18 - 
GTASA
 SUB MOTORINGさんの画像掲示板に面白いネタがあったので飛びつく事に。そして、subさんとELさんのアイデアをパクって自分もサイドカーをつくってみました。新しい事を弄る新鮮さがあって、面白い!!思わず夜遅くまで、ちまちま弄って遊んでました^^;

 作成したブツは、Freeway サイドカーver. (sa_freeway_sidecar_1.zip 362KB) こちらからダウンロードできます。

 デフォの姿勢だとサイドカーの方に乗る人の姿勢がおかしいので、変更したのですが、そのままでも何だか笑える格好で、それもいいかな?など思ったり。
 まぁ、取り敢えず変えるかという事で、さてはて・・・モーション弄りも暫くやってなかったので、やり方を思い出す・・・。そうそう、普通にそのままやると一部のモーションで顎と胸のボーンが欠落しておかしくなるんだっけ。バイナリエディタで、直にガチャガチャ弄れる人なら、そんな面倒でもないと思うけど、弄れない私は一旦、テキストに変換してチマチマ手直しな感じでやりました。

 バイクの場合は、左右にバンクするのですが、サイドカーではそのままではおかしいですよね。どうすんだろ・・・とポクポク考える。適当に横に倒れないようにCollision置いとけばいいのかな?と、やってみると・・・ダメでした。ガリガリする音が常にして五月蝿いし、路面の凸凹で跳ねる跳ねる。
 他に何かあったかなぁ・・・ああ、そういえばHandling.cfgで、各車両毎に、別の設定があったなぁ・・・と思い出し見てみると、ありました!通常の設定と別に追加で設定できる箇所があって、そこの "MaxLean" ここで最大のバンク角度が設定できます。"FullAnimLean" ここは、この設定したバンク角度になったときに、プレーヤーモデルのバンクアニメーションが最大の動きになっている状態にします。バンク角を少なくした場合、 "FullAnimLean" の値は "MaxLean" の値より大きくした方がよい感じがします。何故かというと、バンク角が少ないということは、その倒れる間隔が少ない中で、従来の倒れるアニメーションをする事になるので、常に体が曲がった状態になる可能性もでてきます。なので、これを抑える為に "FullAnimeLean" の値を "MaxLean" より大きめにして調整します。

 と、走行時のバイクの傾きの調整はできました。次は、停止時のバイクの傾きの調整なのですが・・・どこいじったらバイクが真っ直ぐになるのかがわからない。これができれば、サイドカーとしてはほぼ完璧なのになぁ。もしご存知の方いましたら意見箱よりメッセージを頂けると嬉しいです。
2007/06/13 - 
GTASA
 Night Vertex Color の解説(3ds Max) こちらでNight Vertex Colorの解説ページをつくりました。完全には理解できていませんが、作成するにあたって問題なさそうなのでわかる範囲で作成の解説をしています。マップ作成においては、必要不可欠な要素ですが、これを設定するにあたって3ds Maxが必須なのは厳しいですね。せめてGmax上でもできればいいのですが。他にできるものもあるのかな?ちゃんと調べていないので不明です。
 そういえば、このNight Vertex Colorと、テクスチャアニメーションを組み合わせると、テクスチャのアニメーションが止まってしまいます。何かやり方が悪いのかなぁ。

 先日、解説したcollisionの作り方の解説ページで、間違って解説した箇所がありましたので訂正しました。それはSurfaceのBrightnessに関する記述です。訂正したといっても、正しい用法がわかった訳ではないのでアレなんですが^^;
2007/06/09 - 
GTASA
 マップオブジェクトのテクスチャをアニメーションさせる (3ds Max) こちらでマップオブジェクトのテクスチャアニメーション作成方法の解説ページをつくりました。先日はマップオブジェクトのcollisionsについての解説ページをつくったので、その繋がりで、こちらのテクスチャアニメーションのもつくってみました。

 マップ関係のモデル作成ネタというと他には、マップオブジェクトの一部分が動くタイプのもの(Las Venturasのカジノにある看板とか)、Night Vertex Color、破壊できるマップオブジェクトなどがあるのかな。これら3つはまだちゃんと作成した事はないので、実際にやってみて作成方法が理解できたら解説ページでも、いつか作れればいいなぁ。

 マップオブジェクトの作成では先日解説したcollisionの作成に続いてNight Vertex Colorは重要なのですが、いまいち正常に作成できないんですよね。MEd上ではきちんとマップオブジェクトが表示されてNight Vertex Colorの効果もでているのですが、実際にGTA内で確認するとNight Vertex Colorの効果がおかしかったり、マップオブジェクト全体、または一部がが表示されなかったりして、どういう風にすれば正常に作成できるのかが、わかりません。

 (Night vertex ColorというのはGTA内の夜の時間になるとVertex Colorの影響を受けて明るくみせたり暗くみせたりする方法です。これが設定されていないと、例えば、夜になったら本来は暗くなるマップオブジェクトが日中の時のように明るいままの状態になってしまいます。)

2007/06/05 - 
GTASA
 collisionの作り方(マップオブジェクト編) こちらでマップオブジェクトに衝突判定であるcollisionの作成方法の解説ページを作成しました。車両モデルのcollision作成方法の解説ページをそのうちつくろうかなぁと思っていたのですが、CYBER-NINJAさんのSA画像掲示板でマップオブジェクトでのcollisionの話がでていたので、こっちの方を作成してみました。

 マップオブジェクトで思い出したのですが、テクスチャがアニメーションしているオブジェクトがありますよね。あれを車両モデルにもできたら・・・と思って以前やってみたのですが、出来ないんですよね。これが出来ればおもしろい使い方ができるのになぁ。元々出来ないのか、やり方が悪い(使用したスクリプト自体はマップオブジェクトを想定したものでしたので、無理矢理 RW Analyze を使用してくっつけた)のかは、わからないけど。

 最近思うのがもっと早くGTAをやっていれば・・・と。1年いや半年でも。実際プレイし始めたのが去年の12月下旬でしたから、すでに発売から結構な時間がたっていましたから、根強い人気があるとはいえ下火といえば下火な感じがしました。
 ゲームをプレイするだけなら、あまり時期的なトレンドはマルチプレイのゲームでなければ関係ないと思いますが、MOD製作となるとやはりモチベーションを維持していく為にも時期というのは大切ですよね。

 とまぁそういう訳でGTA4が発売されたすぐに手をつけたいなぁと思うもの、PC版で発売されるのかは現時点では何のアナウンスもありません。それに仮に発売されたとしても半年、1年後とかだろうし、MOD製作にフレンドリーなものであるかどうか・・・。先のHotcoffee問題もありますが、PS3、XBOX360でのダウンロードコンテンツ、これは有料なのかな?詳しく調べていないので不明なのですが有料なら、片方では追加コンテンツにお金を取らないと追加要素がないのに、PC版では無料で好き放題弄れて追加要素もあるような仕様にはたしてしてくれるのでしょうか。弄れるのがPCゲームの利点なんですが、コンシュマー主導なところではどうなる事やら。
2007/06/04 - 
GTASA
 以前に自分用に作成して使用していた物なのですが、ネタもないのでコレで濁す感じで。画像の様に3種類の外装がひとつのバイクに存在しランダムで装着されます。MudguttsとToecutterバージョンに新しくJohnnyが乗っていたものに似てはいなくはないような物を新たに追加しています。ダウンロードは以下のURLからどうぞ。

Download (sa_madmax1.zip 607KB)

 ブルマの方は、前回からほぼ手をつけていない状態です。あんまり間がおくと、まただらだらと作成するような感じになってしまうのですが、少し他の事に興味を覚えそっちのほうにいってしまってます^^;
2007/05/30 - 
GTASA
 のんびり進行ではありますがnkintaさんがHalf-Life2用に作成されたBulmaモデルをGTA:SAでも使用できるようにコンバート作業中です。KorinモデルのときはPEDモデルのボーンをベースにしたため後でいろいろと修正が必要になった為、今回はPlayerモデルのボーンをベースにして作業をすすめる事にしました。
 モデルは極力いじりたくないので、結局はボーンの調整はしなければいけないのですが、以前よりは最小限で済むと思う、というかそうしないといつまでも学習能力がない事になるし、最小限にしなければ。

 そういえば、このサイトを始めた時、製作過程を載せていこうと思っていました。が、実際に自分の進行状況をみると、無計画すぎるやり方な為、こっちを手をつけたり、あっちに手をつけたりだったので、到底きれいにまとまらないので、製作過程を載せるという事は消えていきました。よくブログなどで綺麗に製作過程が書かれているのをみますが、すごいなぁと思ってしまいます。私の場合は、全体をおおまかにざっくりつくってから、周りから外堀をじわじわと埋めるようにちまちまとやっていく感じなんですよね。一度、一つづつのパーツをじっくり作成していくやり方でやってみようかなぁ。

 そうそう、こういう感じで何かをZmodelerでモデリングをして、そしてZmodelerの解説も兼ねて何か公開できれば・・・と思っていたのですが、あの私的には使いづらいZmodelerで作業を進めるのはつらいなぁ、やっぱり止めたっ!という感じで企画倒れになりました。
 より詳しく解説してあるサイトが幾つかありますしね。他所で解説されてなくてZmodelerで分かり辛い箇所ってどこだろう?まぁ、全部分かり辛いっていうのはあるけど^^;
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