GOSUKE FACTORY - Crysis

Crysis の記録

2008/03/05 - 
Crysis
3dsMaxメモ
 CryENGINER 2 Manualsにあるマテリアルの設定のPhysicalizationの説明が3dsMax用の解説だと、No CollideとObstructの説明が抜けている。XSI用の解説にはちゃんと説明がしてあるので、Physicalizationの説明を見るのならXSI用の方も見た方がよい。

関連リンク

2008/02/28 - 
XSI Mod Tool
Crysis
 XSI Mod Tool とは、XSI6ベースの無料で使用できる(非商用使用限定)モデリングソフトです。エクスポート、レンダリング制限があるみたいですが、AutodeskのGmaxみたいなものなのかな?このソフトの開発元SoftimageがCryEngine2に対応したプラグインをリリースしていますので、非商用使用であれば無料でCryEngine2で使用できるモデル作成ができるようになりました。モデル作成に興味がある人は XSI Mod Tool を試してみてはいかがでしょうか。

関連リンク

2008/02/26 - 
Crysis
 Crysis Mod SDKがリリースされたので少し弄ってみました。公式のマニュアルを流して読んでみましたところ、細かく解説してあるような感じです。サンプルファイルもあるのでマニュアルを読みながら構造などを見ていけば、さくさく出来そうですね。ただ、私の環境固有の物なのかもしれませんが、cgfでエクスポートした後に、別のMaxファイルを新規に作成、開く、リセットをすると3dsMax自体がエラーで強制終了するようになりました。

 SDKがリリースされたら破壊可能なオブジェクトで遊んでみたいと思っていたので、試しにCrysisにあるオブジェクトを使用して、破壊可能なオブジェクトを作成してみました。オブジェクトとオブジェクトのあいだに"$joint"というダミーを配置してパラメーターの設定をしていく感じです。このパラメーターの設定の如何によって自然、不自然となるので、この辺りを煮詰める作業が大変そうです。
 下のファイルはサンプルで作成してみました。マルチプレイのIAマップQuarryなどにある給水塔?みたいな物を破壊可能にしました。Sandboxで配置する場合は、Brushから、Library > Architecutre > Watchtowers > watch_tower を選択して配置してください。

download ( sample_breakable.zip 408KB )

 Crysisはいろいろと破壊出来て凄いのですが一つ不満な点をあげると、破壊可能なオブジェクトで一部が壊れても自身の重さによる影響をうけないという事です。例えば小屋があって四隅に柱がその上に屋根がのっかっているとします。柱を壊していって残り1本、L字の逆さな状態になっても、不自然にその逆さL字の姿勢を保っていたりします。



 現実世界では、屋根は自身の重さにより落下しますが、Crysisはまだそこまで重さまたは重心による影響をシミュレートはしていないみたいです。ただ、これはいやらしい壊し方をしたのでこういう状態になりましたが、大抵は柱を壊すと屋根も影響を受け崩れ落ちてしまいます。屋根と柱、屋根と屋根の接合部の粘着具合のバランスを調整してなるべく自然になるように設定をしているのかな。



 Sanddboxで、この様に各接合部にかかる力をみて調整していきます。p_debug_joints 1 で接合部の状態が表示できます。予め p_draw_helpers 1 にしてある必要があります。

2008/02/23 - 
Crysis
Crysis Mod SDK [URL]
 同梱されている物は以下の通りでモデル作成のツールが中心になっています。サンプルファイルもそれぞれあり、公式のマニュアルもこれにあわせて更新されています。付属のテキストにもあるように3dsMaxプラグインを使用する場合は、プラグインをインストールした場所に設定ファイルを手動で作成するのを忘れないように。

  • Resource Compiler (32 bit のみ)
  • 3dsMax 8 用の CryExport プラグイン (32 bit のみ), Max 9 と Max 2008 は、32 と 64 bit の両方対応)
  • 3dsMax 8 用の Polybump プラグイン (32 bit のみ), Max 9 と Max 2008 は、32 と 64 bit の両方対応)
  • Polybump application (32 and 64 bit)
  • Adobe Photoshop 用の CryTIFF(32 bit のみ) プラグイン
  • FMOD Designer Tool (32 bit のみ)
  • 3dsMax 用の Rigging, Artist, Animation Tools

 サウンド関係はFMOD Designer Toolがあるのみです。マニュアルがないのでよくわかりませんが、これで作成できるのでしょうか。以前、試しにやったときはうまい事いかず、結局他のFMODのツールで弄る事になったなぁ。HUD関係のツールもないし、今回のSDKリリースはモデルエクスポーターのみといってもいい感じで、待たせたわりには…という感じがしました。


2008/02/12 - 
Crysis
Crysis MOD データベース [URL]
 公式のMODサイトCrymod Modding Potalからネタ拾ってきて追加登録していく感じになると思います。なので、まぁ、直接Crymod Modding Potalを見た方が手っ取り早いというのもありますが^^; ちまちまと登録していく予定です。STALKERの時のように中途半端な更新にならなければよいなぁ。
 カスタムマップのデータベースへの登録は除外していく予定です。カスタムマップは、Crysisまにあ が充実していますので、カスタムマップに興味のある方はこちらを訪れてみてください。

2008/02/08 - 
Crysis
 STALKERのマップインポートプラグインがリリースされていたので、Crysisではどんな風にみえるかSTALKERのPripyatのマップをコンバートしてみました。元がしっかり作っているせいもあり十分綺麗でしたが、オブジェクトの量が多い為かマップをロードする時間が非常に長く、9分強もかかりました。著作権関係なければ他のマップもコンバートして配布したい所ですが、そうもいかず…、Crysisでは建物内で遊べるマップが少ないので、こういうマップがあれば楽しめるのになぁ。

 しかし、いくらオブジェクトの量が多いといっても9分強という時間はかかりすぎですね。コンバートしたマップは草や木など欠落していたので、完全にコンバートしたらもっと時間がかかる可能性もありそうです。モデルデータをエクスポートしたのが旧来のcfg形式のせいもあり最適化されていないというのがあるのでしょうか。
 参考までに、他のマップでみてみると、Island(最初のマップ)は45秒でした。STALKERでPripyatのマップをロードした時は55秒くらいでした。STALKERは極端に動的なロードをしているわけでもないと思ったので、このロード時間の差はどこに原因があるのでしょうか。もしかしたらSandboxにモデルデータを持ってくるときに何か余計な事、または足らない事があって、その処理に時間が余計にかかっているとかもあるのかもしれません。

 NPCを配置してちゃんと動くか試してみましたが、SandboxのTerrianで作成した箇所以外はきちんとwaypoint(AIPoint)を設置してあげないと、NPCのAIが歩ける箇所としてきちんと認識しないので、建物内部が中心のマップなどですと、これの設置をしてきちんとNPCに認識させるのに一苦労しそうな感じです。NPCがオブジェクトを壁と認識してもらう為に進入禁止区域の設定をしないとうまく動作しない場合があるので、これの設定も大変そうです。モデルデータを作成するときにコツがあるのでしょうか、正常に壁と認識する場合としない場合とあり、モデルエクスポーター自体が正規のCrysis用ではないので正常に作成できているのかどうかはわかりません。もしかしたら、モデルデータにcollisionを含ませるのと同様にNPC進入禁止区域の設定もあるのかな。

最初前5 89・[10]・1112 次5最後

Youtube Twitter

記事(Crysis)
(最終更新日 2012/09/10)

作成物
Download

MODデータベース
(最終更新日 2008/07/13)

 当サイトはリンクフリーですが、ファイルへの直リンクは出来ればご遠慮お願い致します。バナーでリンクする場合は下にあるバナーを使用して下さい。

banner
意見、要望、感想、叱咤、激励、などなどありましたら下の意見箱または X(旧Twitter) までメッセージをどうぞ。
意見箱