GOSUKE FACTORY

何かの記録

2008/04/07 - 
STALKER
 三人称視点の武器モデルのおかしい箇所(エイム時やスプリント時の不具合)は修正できました。STALKERの場合、エイム時の挙動は単にモデルをオフセットで位置を指定しているだけなので、エイム時のモーション (idle_aim) は射撃時のモーション (shoot) の先頭フレームと同一にしないと発射時にズレが生じておかしくなるようです。

 モーションの作成は新規にやる分には問題はないのですが、OGF to SMD でエクスポートされたモーションの再利用が結局うまくできませんでした。OGF to SMD が左右反転せずにちゃんとエクスポートしてくれれば全く問題ないのになぁ。なのでちまちまとモーションを作成する事に…。
 そういえば以前、三人称視点での武器モデルでアタッチメントモデルが含まれる物は作成できなかったとありましたが、再度試みた所、以前と同じ様なエラーで駄目だったのですが、ふとよく見てみると一部のアタッチメントモデルの設定が抜け落ちていただけで、それを設定しなおしたらちゃんと作成できました。なんでこんな事に気が付かなかったんだろう。

 という事で、一人称、三人称視点の両方の武器モデルは作成可能だったみたいで…というか、去年の8月の時点で作成できる環境だったのかぁ。まぁ、できたからといって自前のモデルがないのでアレですが^^;

 一人称視点のモーションは武器モデルに含まれていますが、三人称視点のモーションはアニメーショングループの指定がキャラクタモデルにあるみたいなので、キャラクタモデルに含まれているようです。ここら辺の構造はHalf-Lifeと似ていますね。だからogfを変換するツールはエクスポートする形式にHalf-Lifeのモデル形式でもあるsmdを選らんだのかな。三人称視点での武器を持つ格好を独自の物にする場合は、このアニメーショングループを弄らないと駄目なのか。デフォのモーションの設定は各武器の設定ファイルに
    animation_slot = 2
という記述があるので、ここを変更すればよいようです。大まかに分類すると以下の様になります。
    1 ピストル
    2,8 ライフル
    3,9 ショットガン
    4 ロケットランチャー
    5 ナイフ
    7 ボルト・手榴弾
    10 グレネードランチャー
    13 双眼鏡


ai compiler
ai compiler

 先日の記事にあるAI Compilerですが、ソフトのロシア語になっている箇所を英語に翻訳(GSC Community のモデレータ Don Reba さんによる)したイメージ画像がありました。


2008/04/03 - 
STALKER
 以前、OGF to SMD がリリースされた時に武器モデルの作成を試みたところうまく作成できなかったのですが(2007/08/19 OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 1.0)、STALKER MOD wiki を何気なくみてみたら一人称視点での作成方法があったので、それを見ながら再度やってみました。(自前の武器モデルがなかったのでCounter-Strikeのモデルデータを拝借)
 結果は…、完全とはいえませんがゲーム内に持っていき動作できるような状態まで作成できました。以前は確かActor Editor で追加するモーションの作成でバージョンエラーとでて駄目だったのですが、今回はエラーが発生せずうまく作成できました。手順は前回と同じだと思うのに何でうまくいったんだろう。前回何故駄目だったのか考えてみましたが検討はつかず、まぁ、何か手順が抜けていたか間違ったやり方をしていたのは確定なんですが。エイム時のモデル位置がおかしい(ズーム時に発射するとモデルが変な方に動く)のとスプリントしている状態から発射した時に移行する際のモーションの切り替えがおかしい以外はちゃんと出来たのかな。

 OGF to SMD でエクスポートされるモデルは左右が反転しているので、それを正常な位置に戻さないといけないのですが、これがうまくいかない…。3dsMax上ではOKでもActor Editorにもっていくと反転していなかったり、モーションの情報がおかしくなってモデルが破綻してしまったりと、モーションをミラーしたときに何か注意しなければいけない事ってありましたっけ…。一通り考え付く事はやってみましたが全く改善されず、そんなわけで、左手に銃を持つという変な格好になりました。モーションの再利用がうまくできないいろいろと面倒そうだ。

 ここ暫くSTALKER関連の情報は深くチェックしていなかったのですが、いくつかツールがリリースされてたんですね。OGF to SMD は3.0にバージョンアップしていました。このバージョンよりogfをsmdに変換した際、そのまま3dsMaxでインポートしてもモデルのサイズがSTALKER基準のサイズとあうようになりました。
 LVIDViewer これはマップ上のオブジェクトのIDと座標を書き出すツールなのかな?ちゃんと調べてないのでよくわかりません。
 AI WrapperAI Compiler は、その名の通りAI関連のツールみたいですが、これとMultiplay SDKと組み合わせる事でSingleplay SDKの同様の機能を持ち色々と弄れる様になるようです。手元にファイルがないので実際どういう事ができるかはよくわかりませんが、これが本当なら色々と期待したい所ですが、肝心なツールの一通りの説明みたいなものはあるのかな…、それがないとしんどそうだ。自分でいろいろと試していくのも楽しいですが、結局詰まって放り投げてしまう私みたいな人もいますから、やっぱり説明はあったほうがいいなぁ。そうみるとCrysisのMOD作成に関するドキュメントの充実振りは凄いなと思ってしまいます。


関連リンク

2008/03/27 - 
GTASA
ENBSeries for GTA San Andreas [URL]
     バージョンアップした 0.074b がリリースされました。新機能の追加があり、デフォルトでは影の輪郭がくっきりとしていますが、その影の輪郭をぼかす事でソフトな感じの影に、水面の描写もよりリ現実的な感じへとグラフィックの強化がされています。左側の画像をクリックすると比較用のアニメーションGIFが再生されます。
     追加された処理のオンオフの切り替えは、Shift + F7 が水面処理、Shift + F8 が影の処理となっています。
    (注:マップオブジェクトの影はGTASAのDisplayの設定のVisual FX Quality を Medium 以上にしないと反映されません。)

2008/03/24 - 
Crysis
 Crysis 1.2 で正常に動作するように修正しました。作成したMODを展開して、そのファイルを直におきdevmodeで優先的に読み込ませていたので、1.2パッチのpakファイルが作成したMODより後に読み込まれ、その不具合がある事に気が付くのが遅れました^^;
 新しい音量調整MODはCrysis 1.2でのみ正常に動作します。Crysis 1.2 より以前のバージョンで音量調整MODを使用する場合は、古い方の音量調整MODを使用してください。

音量調整MOD

薬莢が暫く残るMOD ( shell_mod_1_1.zip 169KB )
薬莢が暫く残るMOD(うまい棒) ( shell_umaibo_mod_1_1.zip 213KB )

2008/03/23 - 
STALKER
ENBSeries for STALKER [URL]

 以前の記事にあった3/3 グラフィックが向上するMODのENBSeries for GTA San Andreas のSTALKER用の物もあったので試してみました。SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)とブルームの処理が追加されるようになるみたいです。

 私の環境では結構不安定な感じで、何度かSTALKERを起動してENBSeries機能をオンにすると画面が乱れる又は応答がなくなる状態になったり、AAと併用すると画面が乱れたりの不具合がありましました。使用した感想は、奥行き感がでていい感じなのですが不安定なのが残念です。負荷が結構高くオンにするとfpsがオフの時と比べて半分くらいになりました。

 アニメーションGIFを比較用の参考画像(左側の画像をクリックするとアニメーションGIFが別ウインドウで再生されます。)として作成しましたので興味のあるかたはご覧になってください。また、リンク先のSCREENSHOTSのページに比較の動画がありますので、そちらも併せてどうぞ。

2008/03/13 - 
Crysis
 以前GTA用に作成したISUZU Bellett 1600GT-R をCrysis用にコンバートしてみました。元がGTA用に作成したモデルでポリゴンをガリガリ削ったので、このままだとよくないなぁ。テクスチャが高解像なものならまだよかったのですが、低解像なので尚更。内装作り直して外装はメッシュスムーズちょこっとすれば、幾らかましになるのかな。

 まだ完全に作成できたわけではなく、車両のアニメーション(ドアの開閉、メーターの回転、ハンドルの回転)はデフォの車両のを使用しました。ドアの開閉だけがうまくいかないんですよね。SandboxのVehicle EditorのPartでメーターやハンドルと同じようにオブジェクト名の指定をしているのですが、いっこうに開閉せず。どこか間違っている箇所があるのだろうけど検討がつかないなぁ…。

 これ以外にもうまくいかない箇所が幾つかあり、弾痕が表示されたりされなかったり、銃で撃ってもオブジェクトにあたらなかったり。モデルデータを読み込みし直したりすると正常に動作したりするので、余計何が何だかわからない状態です。

 SandboxのVehicle Editorでの編集作業は、設定では存在するのに現状のSandboxでは弄れない項目みたいなのがあったので、そういう場合は直接xmlをメモ帳などで開いて弄った方がよいような箇所がかありました。ライトの箇所がそうで、他にもあるかもしれません。

 車両を幾つか配置してNPCに運転させてみましたが、Crysisの車両を運転するAIは駄目だなぁ。本編でもみられましたが、目の前に障害物がある場合、それにあたってもそのまま進もうとしたりと何が何でも前に…という感じで回避行動をとりません。何か障害物にあたったらバックして向きを変えるとか、NPCの乗った車両を避けるようにするなどのオプションでもあればなぁ。レースみたいな事をさせると衝突しまくって…、まぁ、これはこれでカオスな感じで面白いのですが、衝突したあとに車両の向きが変わって壁などにぶつかりそのまま前進出来なくなってしまうのはなんとかならないものなのかなぁ。
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