で、圧迫していくと何か不具合が発生してくいのかというと、こちらの
サンプル動画のようになります。主にマップ関係のオブジェクトをメモリ上に置いておけないのか優先度が低いのかわかりませんが、メモリ上から破棄されて、画面に表示される時の遅れが発生してきます。軽い段階だと振り返りなどで向きを変えたときに、一瞬、表示のラグが発生します。この程度のならまだプレイ自体は多少イライラするものの我慢できるレベルですが、ひどくなっていくと本来は表示されているべき物が、表示されなくなったりします。左の画像がまさにその状態で、こちらがその
サンプル動画です。ここまでくるとさすがにプレイはできない状態になります。
車両のテクスチャの場合は圧縮テクスチャを使用しているので、極端に高解像度なテクスチャを多数使用していなければ、圧迫する具合は少ないですが、塵も積もればなんとやらで影響はでてきます。
キャラクタモデルの場合はどうかというと、一般的に圧縮テクスチャを使用していない場合が多い為、車両MODに比べて高解像度のテクスチャを使用すると圧迫状況がかなり深刻になります。無圧縮テクスチャは圧縮のテクスチャと比べると四倍の大きさになります。また、圧縮テクスチャが使用できるのはPEDモデルのみになっているのと、デフォルトで圧縮テクスチャを使用していないので、MOD製作者が圧縮テクスチャを使用しなかったりします。もっとも圧縮テクスチャを使用すると画質がかなり劣化するのでキャラクタモデルの場合だと、その画質の劣化具合が結構目立つため出来れば圧縮テクスチャを使用したくないというのもあると思います。
上にあるサンプル動画は、2048*2048の無圧縮のテクスチャを使用したキャラクタモデルを使用し負荷をかけました。
最初の動画が高解像のテクスチャを使用したキャラクタモデルが4体の時、
次の動画が8体の時の様子です。
私自身以前リリースしたコンバートモデルですが、Korinが1024*512、Bulmaが512*512とテクスチャのサイズがなっていて、Korinモデルの方がちょっときついかなと思いつつも使用する側でサイズ変更なりすればいいだろうと思って、そのままリリースしてしまいましたが、考えてみれば、そこまでMODを使用する側でいじったりする人は極僅かだろうといまさらながら思い、もう少しサイズ落とすなりすればよかったなぁと少し後悔しています。圧縮するのも試してみたのですが、思ったより画質が劣化していたので、これは使えねえと却下されました。まぁ、付属のテキストにこういう事を書いておけば一番良かったのですが、そこまで頭が回りませんでした^^;
さて話を戻して、車両MOD、キャラMODときたら、あとはマップMODですね。マップMODの場合は大規模なテクスチャの置き換えなどしているものに発生しやすいです。マップMODでは圧縮テクスチャが使用されてるとはいえ、車両MOD、キャラMODと違い多数のテクスチャが使用されているので、積み重ねで結構圧迫していきます。
ここではテクスチャデータのみの事しか書いてませんが、ポリゴン数も同じように影響はでてくるのではないかと思います。単純にポリゴン分割して増加させたモデルを作成したのですが、エクスポート時にスクリプトがエラーを吐くので修正するのも面倒臭いので、ポリゴン数増加による負荷テストはやりませんでした。
このように細かい積み重ねで一度にメモリ上に展開できる量の制限を超えていきやすいので、MODの入れすぎに注意したいのと、こういう不具合が発生した場合は、MODの整理をしていくと回避できるのではないかと思います。長々とした文章にお付き合い頂きありがとうございました。