GOSUKE FACTORY - STALKER

S.T.A.L.K.E.R. の記録

2024/03/30 - 
その他
 Mod 製作者のご褒美ってことで、Nexus Mods から生涯プレミアムメンバーシップを貰いました。以前は誰でもこの生涯プレミアムは購入できたそうですが、現在は購入できなくなっています(1か月か1年の2種類のみ)。また、廃止されたというわけではなく、Mod 製作者への特典に変更され、一定のユニークダウンロード数を超えると貰えるようです。
2022/12/18 - 
その他
 死体がたくさん増えてくると fps がどんどん低下してプレイに支障をきたします。その改善方法はというと、ゲームオプション → ディスプレイ → レンダリングとパフォーマンス → 血液の描写 ここの設定を変更すれば改善されます。これを無効にすると画面を埋め尽くすほどの死体があっても fps の低下はほぼみれられませんでした。ただ、無効にするともの凄く寂しくなるので、最低でも30%ぐらいに留めたい。

 ゲームの再起動なしで直ぐに反映されるから、現在の fps に応じて自動で設定を変更するようにできないかなぁ。いちいち変えるのが面倒臭い。


 死体関連のメモ。
    「死体が自然消滅するまでの時間」の設定時間の3分の1を経過すると、うじが湧き始める。

 死体の消え方もパッと消えるのでなく、じわーっと腐敗しつつ白骨化しての消滅とかだったらいいのになぁ。衣服残して白骨化とかもいいなぁ。一部の死体は白骨化して残っていたりしていましたが、もうちょっと何か欲しい。時間があれば、このゲームをいろいろいじってみたいのですが、My Summer Car の NSR50 の作業がずーっと終わりそうもない。作業が進んでいないのにゾンビといちゃついてるから、余計に進んでいない、ふぅ。


2022/01/19 - 
その他
Nayati River 日本語フォントセット
  • Nayati Riverで日本語表示が可能になります。日本語フォントはM+ FONTSを使用しました。日本語表示させてプレイするには、別途日本語翻訳されたデータが必要です。

XUnity Auto Translator
     Unity ゲームを自動で機械翻訳し、日本語表示も可能にしてくれるツール。Nayati River で試してみたところ、英語を日本語に翻訳してくれるものの、正常に日本語が表示されなかったので、上記で作成した日本語フォントセットを導入して、XUnity Auto Translator の翻訳機能のみを使用する形で、私はNayati River をプレイしています。Standalone Installation (ReiPatcher) で動作確認、BepInEx Plugin では動作しませんでした。

     こんな便利なツールがあったんですね。別ゲームでも試してみましたが、このツールひとつでお手軽にちゃんと日本語が表示されて日本語に機械翻訳されたゲームがプレイできるという……、凄い!

フォントデータ作成メモ
  • UnityEXでType 128(Font_RAW)をエクスポート
  • FavBinEditで編集
    • ConvertCase を -1
    • CharacterRects size を 0
    • CharacterRects データを削除
    • Font Data size 使用したいtffファイルのサイズ
    • Font Data 使用したいtffファイルを追加
  • GenBkBasB.font_raw, WCManoNegraBta.font_raw のウォッチデータ

 見出し等の太めの文字が、GenBkBasB.font_raw で、それ以外のほとんどの文字は GenBkBasR.font_raw、ロード画面の場所を表示しているでかい文字が GenBkBasBBIG.font_raw、マップの一部で使われているの手書き風の文字がWCManoNegraBta.font_raw で、その他の GenBkBasBI.font_raw、GenBkBasI.font_raw、GenBkBasBWorld.font_raw は未使用なのかな。


参考リンク
  • PC ゲーム AI War: Fleet Command で日本語を表示する方法 (awgs Foundry)
  • GitHub - bbepis/XUnity.AutoTranslator (GitHub)


  • 2020/09/07 - 
    その他
    • モラルが低下すると、精確・知恵・意志などの精神能力が低下する。
    • ヘルスが低下すると、筋力・耐久・敏捷性などの身体能力が低下する。

    お金の稼ぎ方
    • 高額の賞金と高価な景品でアリーナを開催して、試合に参加して勝つ。オークマスターの挑戦前だと、1回のアリーナの開催で2ゴールド稼ぐ事が可能。ストーリが進むとベースのアトラクションの数値が高くなるので、稼げる金額がより増える)
    • 試合のタイプをエキシビジョン、チームサイズを1にして効率よく試合を回す。
    • アトラクションの数値が高いほど、収益が増える。
    • 1アトラクションにつき、40〜50カッパーの収益。
    • 賞金1シルバーにつき、アトラクションが1増える。
    • 景品のアイテムで、白アイテムは20、緑アイテムは30、青アイテムは40、紫アイテムは50、黄アイテムは60のアトラクションが増える。
    • アイテム自体の価値はアトラクションには影響しない。色のランクだけで判断してるので、安いアイテムを使うのが良し。


    2020/08/08 - 
    その他
     UIDetect はとても便利なシェーダーですが、適用できるマスクが3つまでと少ない。そこで、もっと適用できるマスクを増やして使えるように改造をしてみました。10個以上使えるようにすると不具合が起きてしまい、それを修正する事ができなかったので、適用できるマスクは9個までです。改造するのはUIDetect.fxの方で、変更内容は以下の通り。

    38行目あたりにある下記の個所を
    #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
        texture texUIDetectMask <source="UIDetectMaskRGB.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask { Texture = texUIDetectMask; };
    #endif
    

    以下の様に変更する。
    #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
        texture texUIDetectMask_1 <source="UIDetectMaskRGB.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_1 { Texture = texUIDetectMask_1; };
    
        texture texUIDetectMask_2 <source="UIDetectMaskRGB_2.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_2 { Texture = texUIDetectMask_2; };
    
        texture texUIDetectMask_3 <source="UIDetectMaskRGB_3.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_3 { Texture = texUIDetectMask_3; };
    
    #endif
    


    98行目あたりにある下記の個所を
        #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
            float3 uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask, texcoord).rgb;
            float3 uiMask = 0;
    
            if      (ui > .39) uiMask = 1;            //UI-Nr >3 -> apply no mask
            else if (ui > .29) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  3 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .19) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  2 -> apply masklayer green
            else if (ui > .09) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  1 -> apply masklayer red
            color = lerp(color, colorOrig, uiMask);
        #else
    

    以下の様に変更する。
        #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
    
            float3 uiMaskRGB;	
    
                 if (ui > .69) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_3, texcoord).rgb;
            else if (ui > .39) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_2, texcoord).rgb;
            else if (ui > .09) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_1, texcoord).rgb;
    
            float3 uiMask = 0;
    
    			 if  (ui > .99) uiMask = 1;            //UI-Nr >9 -> apply no mask
            else if (ui > .89) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  9 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .79) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  8 -> apply masklayer green
            else if (ui > .69) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  7 -> apply masklayer red
    
            else if (ui > .59) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  6 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .49) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  5 -> apply masklayer green
            else if (ui > .39) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  4 -> apply masklayer red
    
            else if (ui > .29) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  3 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .19) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  2 -> apply masklayer green
            else if (ui > .09) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  1 -> apply masklayer red
    
    
            
            color = lerp(color, colorOrig, uiMask);
          
        #else
    


    全文
    変更前
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    // UIDetect by brussell
    // v. 2.0
    // License: CC BY 4.0
    //
    // UIDetect is configured via the file UIDectect.fxh. Please look
    // there for a full description and usage of this shader.
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    #include "ReShadeUI.fxh"
    
    uniform float fPixelPosX < __UNIFORM_SLIDER_FLOAT1
        ui_label = "Pixel X-Position";
        ui_category = "Show Pixel";
        ui_min = 0; ui_max = BUFFER_WIDTH;
        ui_step = 1;
    > = 100;
    
    uniform float fPixelPosY < __UNIFORM_SLIDER_FLOAT1
        ui_label = "Pixel Y-Position";
        ui_category = "Show Pixel";
        ui_min = 0; ui_max = BUFFER_HEIGHT;
        ui_step = 1;
    > = 100;
    
    #include "ReShade.fxh"
    #include "UIDetect.fxh"
    
    #define epsilon 0.00001
    
    //textures and samplers
    texture texColorOrig { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; };
    sampler ColorOrig { Texture = texColorOrig; };
    
    texture texUIDetect { Width = 1; Height = 1; Format = R8; };
    sampler UIDetect { Texture = texUIDetect; };
    
    #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
        texture texUIDetectMask <source="UIDetectMaskRGB.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask { Texture = texUIDetectMask; };
    #endif
    
    //pixel shaders
    float3 PS_ShowPixel(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float2 pixelCoord = float2(fPixelPosX, fPixelPosY) * BUFFER_PIXEL_SIZE;
        float3 pixelColor = tex2Dlod(ReShade::BackBuffer, float4(pixelCoord, 0, 0)).xyz;
        return pixelColor;
    }
    
    float PS_UIDetect(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float3 pixelColor, uiPixelColor;
        float2 pixelCoord;
        float diff;
        float ui = 1;
        bool uiDetected = false;
        bool uiNext = false;
    
        for (int i=0; i < PIXELNUMBER; i++)
        {
            [branch]
            if (UIPixelCoord_UINr[i].z - ui < epsilon){
                if (uiNext == false){
                    pixelCoord = UIPixelCoord_UINr[i].xy * BUFFER_PIXEL_SIZE;
                    pixelColor = round(tex2Dlod(ReShade::BackBuffer, float4(pixelCoord, 0, 0)).rgb * 255);
                    uiPixelColor = UIPixelRGB[i].rgb;
                    diff = abs(dot(pixelColor - uiPixelColor, 0.333));
                    if (diff < epsilon) {
                        uiDetected = true;
                    }else{
                        uiDetected = false;
                        uiNext = true;
                    }
                }
            }else{
                if (uiDetected == true){ return ui * 0.1; }
                ui += 1;
                uiNext = false;
                i -= 1;
            }
        }
        return uiDetected * ui * 0.1;
    }
    
    float4 PS_StoreColor(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        return tex2D(ReShade::BackBuffer, texcoord);
    }
    
    float4 PS_RestoreColor(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float ui = tex2D(UIDetect, float2(0,0)).x;
        float4 colorOrig = tex2D(ColorOrig, texcoord);
        float4 color = tex2D(ReShade::BackBuffer, texcoord);
        
        #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
            float3 uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask, texcoord).rgb;
            float3 uiMask = 0;
    
            if      (ui > .39) uiMask = 1;            //UI-Nr >3 -> apply no mask
            else if (ui > .29) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  3 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .19) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  2 -> apply masklayer green
            else if (ui > .09) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  1 -> apply masklayer red
            color = lerp(color, colorOrig, uiMask);
        #else
            color = ui > epsilon ? colorOrig : color;
        #endif
        return color;
    }
    
    //techniques
    technique UIDetect_ShowPixel
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_ShowPixel;
        }
    }
    
    technique UIDetect
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_UIDetect;
            RenderTarget = texUIDetect;
        }
    }
    
    technique UIDetect_Before
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_StoreColor;
            RenderTarget = texColorOrig;
        }
    }
    
    technique UIDetect_After
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_RestoreColor;
        }
    }
    

    変更後
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    // UIDetect by brussell
    // v. 2.0
    // License: CC BY 4.0
    //
    // UIDetect is configured via the file UIDectect.fxh. Please look
    // there for a full description and usage of this shader.
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    #include "ReShadeUI.fxh"
    
    uniform float fPixelPosX < __UNIFORM_SLIDER_FLOAT1
        ui_label = "Pixel X-Position";
        ui_category = "Show Pixel";
        ui_min = 0; ui_max = BUFFER_WIDTH;
        ui_step = 1;
    > = 100;
    
    uniform float fPixelPosY < __UNIFORM_SLIDER_FLOAT1
        ui_label = "Pixel Y-Position";
        ui_category = "Show Pixel";
        ui_min = 0; ui_max = BUFFER_HEIGHT;
        ui_step = 1;
    > = 100;
    
    #include "ReShade.fxh"
    #include "UIDetect.fxh"
    
    #define epsilon 0.00001
    
    //textures and samplers
    texture texColorOrig { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; };
    sampler ColorOrig { Texture = texColorOrig; };
    
    texture texUIDetect { Width = 1; Height = 1; Format = R8; };
    sampler UIDetect { Texture = texUIDetect; };
    
    #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
        texture texUIDetectMask_1 <source="UIDetectMaskRGB.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_1 { Texture = texUIDetectMask_1; };
    
        texture texUIDetectMask_2 <source="UIDetectMaskRGB_2.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_2 { Texture = texUIDetectMask_2; };
    
        texture texUIDetectMask_3 <source="UIDetectMaskRGB_3.png";>
        { Width = BUFFER_WIDTH; Height = BUFFER_HEIGHT; Format=RGBA8; };
        sampler UIDetectMask_3 { Texture = texUIDetectMask_3; };
    
    #endif
    
    //pixel shaders
    float3 PS_ShowPixel(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float2 pixelCoord = float2(fPixelPosX, fPixelPosY) * BUFFER_PIXEL_SIZE;
        float3 pixelColor = tex2Dlod(ReShade::BackBuffer, float4(pixelCoord, 0, 0)).xyz;
        return pixelColor;
    }
    
    float PS_UIDetect(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float3 pixelColor, uiPixelColor;
        float2 pixelCoord;
        float diff;
        float ui = 1;
        bool uiDetected = false;
        bool uiNext = false;
    
        for (int i=0; i < PIXELNUMBER; i++)
        {
            [branch]
            if (UIPixelCoord_UINr[i].z - ui < epsilon){
                if (uiNext == false){
                    pixelCoord = UIPixelCoord_UINr[i].xy * BUFFER_PIXEL_SIZE;
                    pixelColor = round(tex2Dlod(ReShade::BackBuffer, float4(pixelCoord, 0, 0)).rgb * 255);
                    uiPixelColor = UIPixelRGB[i].rgb;
                    diff = abs(dot(pixelColor - uiPixelColor, 0.333));
                    if (diff < epsilon) {
                        uiDetected = true;
                    }else{
                        uiDetected = false;
                        uiNext = true;
                    }
                }
            }else{
                if (uiDetected == true){ return ui * 0.1; }
                ui += 1;
                uiNext = false;
                i -= 1;
            }
        }
        return uiDetected * ui * 0.1;
    }
    
    float4 PS_StoreColor(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        return tex2D(ReShade::BackBuffer, texcoord);
    }
    
    float4 PS_RestoreColor(float4 pos : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
    {
        float ui = tex2D(UIDetect, float2(0,0)).x;
        float4 colorOrig = tex2D(ColorOrig, texcoord);
        float4 color = tex2D(ReShade::BackBuffer, texcoord);
        
        #if (UIDetect_USE_RGB_MASK == 1)
    
            float3 uiMaskRGB;	
    
                 if (ui > .69) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_3, texcoord).rgb;
            else if (ui > .39) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_2, texcoord).rgb;
            else if (ui > .09) uiMaskRGB = 1 - tex2D(UIDetectMask_1, texcoord).rgb;
    
            float3 uiMask = 0;
    
                 if (ui > .99) uiMask = 1;            //UI-Nr >9 -> apply no mask
            else if (ui > .89) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  9 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .79) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  8 -> apply masklayer green
            else if (ui > .69) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  7 -> apply masklayer red
    
            else if (ui > .59) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  6 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .49) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  5 -> apply masklayer green
            else if (ui > .39) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  4 -> apply masklayer red
    
            else if (ui > .29) uiMask = uiMaskRGB.b;  //UI-Nr  3 -> apply masklayer blue
            else if (ui > .19) uiMask = uiMaskRGB.g;  //UI-Nr  2 -> apply masklayer green
            else if (ui > .09) uiMask = uiMaskRGB.r;  //UI-Nr  1 -> apply masklayer red
    
    
            
            color = lerp(color, colorOrig, uiMask);
          
        #else
            color = ui > epsilon ? colorOrig : color;
        #endif
        return color;
    }
    
    //techniques
    technique UIDetect_ShowPixel
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_ShowPixel;
        }
    }
    
    technique UIDetect
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_UIDetect;
            RenderTarget = texUIDetect;
        }
    }
    
    technique UIDetect_Before
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_StoreColor;
            RenderTarget = texColorOrig;
        }
    }
    
    technique UIDetect_After
    {
        pass {
            VertexShader = PostProcessVS;
            PixelShader = PS_RestoreColor;
        }
    }
    
    
    
    
    
    
    
     9個では足りなく、もっと適用できるマスクが欲しかったりマスクを重ねたい場合は、UIDetect.fx, UIDetect.fxhを複製して使用します。複製した方のUIDetect.fx#include "ReShadeUI.fxh"texColorOrigtexUIDetectが元のUIDetect.fxと被らないように適当に名前を変更してください。同様のシェーダーを重複してエフェクトをかけるのは無駄に負荷をかける気もしますが、このシェーダーは大した影響もなさそうなので、たぶん大丈夫、でしょう。

    2020/08/05 - 
    Blackthorn Arena
    ReShade オフ

    Blackthorn Arena
    ReShade オン

    Blackthorn Arena
    ReShade オフ

    Blackthorn Arena
    ReShade オン

    その他
    • 有効にした Shader
      • UIDetect
        •  指定した範囲内のシェーダーの効果を有効にしたり無効にしたり自動的な切り替えを可能にする。(例えば、UI などが DOF や AO の効果に影響されて UI を見辛くさせたくない時に使う。常時表示されている UI なら UIMask のシェーダーを使えばよいが、UI が表示された時だけ、その UI の個所に特定のシェーダーの効果を無効にしたい場合は、この UIDetect を使う。)
      • LiftGammaGain
        •  リフト(暗部)・ガンマ(中間)・ゲイン(ハイライト)の調整
      • DPX
        •  色調補正(RGB カーブ・コントラスト・色彩など)
      • Comic
        •  ポリゴンのエッジや色相・彩度が変化している個所に線を描画する。
      • PPFXSSDO
        •  SSDO の追加
      • qUINT_MXAO
        •  SSAO の追加

    プリセット
    PreprocessorDefinitions=SKETCH_SMOOTH_SAMPLES=1,fLUT_TileSizeXY=32,fLUT_TileAmount=32,UNSHARP_BLUR_SAMPLES=128,UIDetect_USE_RGB_MASK=1
    Techniques=UIDetect,LiftGammaGain,DPX,UIDetect_Before,Comic,PPFXSSDO,MXAO,UIDetect_After
    TechniqueSorting=UIDetect,LiftGammaGain,DPX,UIDetect_Before,Comic,Sketch,PPFXSSDO,MXAO,UIDetect_After,UIDetect_ShowPixel
    
    [Comic.fx]
    bUIChromaEdgesDebugLayer=1
    bUIColorEdgesDebugLayer=1
    bUIEnableDebugLayer=0
    bUIMeshEdgesDebugLayer=1
    bUIOutlinesDebugLayer=1
    fUIChromaEdgesDetails=1.000000
    fUIChromaEdgesDistanceFading=-1.000000,0.124000,0.800000
    fUIChromaEdgesStrength=1.500000,1.000000
    fUIColor=0.000000,0.000000,0.000000
    fUIColorEdgesDetails=1.000000
    fUIColorEdgesDistanceFading=-1.000000,0.124000,0.800000
    fUIColorEdgesStrength=1.500000,1.000000
    fUIEdgesLumaWeight=0.000000,1.000000,0.800000
    fUIEdgesSaturationWeight=0.000000,1.000000,0.800000
    fUIMeshEdgesDistanceFading=-1.000000,1.000000,1.000000
    fUIMeshEdgesStrength=2.990000,0.750000
    fUIOutlinesDistanceFading=-0.999000,1.000000,1.000000
    fUIOutlinesStrength=1.000000,1.000000
    fUIOutlinesThreshold=1.030000
    fUIOverlayColor=1.000000,0.000000,0.000000
    fUIStrength=0.800000
    iUIChromaEdgesType=2
    iUIColorEdgesType=2
    iUIMeshEdgesEnable=1
    iUIMeshEdgesIterations=1
    iUIOutlinesEnable=0
    iUIShowFadingOverlay=0
    
    [DPX.fx]
    Colorfulness=2.500000
    Contrast=0.000000
    RGB_C=0.360000,0.360000,0.340000
    RGB_Curve=8.000000,8.000000,8.000000
    Saturation=3.000000
    Strength=0.305000
    
    [LiftGammaGain.fx]
    RGB_Gain=1.000000,1.000000,1.000000
    RGB_Gamma=1.200009,1.200009,1.200009
    RGB_Lift=1.000000,1.000000,1.000000
    
    [PPFX_SSDO.fx]
    pSSDOAmount=1.500000
    pSSDOAngleThreshold=0.125000
    pSSDOBounceLOD=2
    pSSDOBounceMultiplier=0.800000
    pSSDOBounceSaturation=1.000000
    pSSDODebugMode=0
    pSSDOFadeEnd=0.950000
    pSSDOFadeStart=0.900000
    pSSDOFilterRadius=8.000000
    pSSDOIntensity=1.500000
    pSSDOSampleAmount=10
    pSSDOSampleRange=70.000000
    pSSDOSourceLOD=1
    
    [qUINT_mxao.fx]
    MXAO_BLEND_TYPE=0
    MXAO_DEBUG_VIEW_ENABLE=0
    MXAO_FADE_DEPTH_END=0.400000
    MXAO_FADE_DEPTH_START=0.050000
    MXAO_GLOBAL_RENDER_SCALE=1.000000
    MXAO_GLOBAL_SAMPLE_QUALITY_PRESET=2
    MXAO_SAMPLE_NORMAL_BIAS=0.200000
    MXAO_SAMPLE_RADIUS=2.500000
    MXAO_SSAO_AMOUNT=1.000000
    
    [UIDetect.fx]
    fPixelPosX=1305.000000
    fPixelPosY=1054.000000
    


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    (最終更新日 2014/05/30)

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