GOSUKE FACTORY - STALKER

S.T.A.L.K.E.R. の記録

2008/05/27 - 
winchester1300
画像クリックで動画再生になります

STALKER
 Mosin Nagant M1891/30 の作成を再開する予定でしたが、ショットガンの方が早く片付けられそうなので、こちらの作業を先にする事にしました。セミオートからポンプアクションに変更するショットガンはWinchester1300で、SPAS12はそのままでいいのかな。元々の性能としてSPAS12はセミオートもあるみたいなのでこれはこのままセミオートのままにすれば、Winchester1300 との差別化も図れていいのではないかなぁという感じです。

 ほぼ作業は終了したので、後はゲーム中での最終チェックを暫く行って問題がなければリリースの予定です。何も問題が発生しなければ今週中くらいにはリリースできそうです。変更点は、射撃の後にポンプアクションの動作を加えたのと射撃のモーションの作り直し、リロードモーションの一部作り直しをしました。左の画像をクリックでモーションを変更した Winchester1300 の様子を動画で見る事ができます。

2008/05/20 - 
winchester1300
画像クリックで動画再生になります

STALKER
 少し時間がとれたので前から気になってたショットガンの発射時のモーションを弄ってみました。セミオートはゲームプレイ上立て続けに撃つ事ができるのでいいといえばいいのですが、やっぱりポンプアクションの方がしっくりくるなぁという事で発射後の動作を付け加えて見ました。左の画像をクリックするとその様子の動画を見る事ができます。

 通常の状態だと画面上からは見えませんが武器の表示位置をいじったりすると発射時にグリップから右手がはずれているのも気になったので作り直してみたのですが、発射時の銃の跳ね上がり方が何と言うか不自然な感じに…。ポンプアクション動作時もまだがたついたりして不自然なので、まだまだ調整しないといけないなぁと課題を残しつつ時間がなくなってしまったので、ここで終了。発射時とリロードの一部以外のモーションは元からあるものを再利用できるので、これは比較的楽にいけそうな感じです。

2008/05/17 - 
STALKER
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky build 3120 Aug 19 2007 [URL]

 S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky のリーク版(?)です。去年のE3で使用したデモファイルなのかな?結構前のものなので先日公開されたムービーにあったような機能は実装されていないようです。Shadow of Chernobyl と比べるとライティングや水面描写が強化され、DOF(被写界深度)が追加されより自然な感じになっていました。
 少ししかプレイしていませんがAIの挙動もよくなっているような感じがしました。遮蔽物に身を隠す様子も立つしゃがむの繰り返しではなくオブジェクトに背をつけて身を隠したりしていました。

 プレイするにはbinフォルダにあるXR_3DA.exeからではなくルートフォルダにあるrun_alife.cmdから起動します。自分でbatファイルなり作って同様にパラメータを渡してあげれば起動する事が可能です。動作に関するトラブルやカスタマイズ方法などはリンク先のフォーラムにいろいろと情報がありますので、そちらをご覧ください。

2008/05/15 - 
STALKER
 所用につき Mosin Nagant M1891/30 の作成を中断しています。10日後くらいには作成再開したいと思います。意見箱より頂いた幾つかのメッセージにあったのですが、武器の持つ位置は最終的には5月12日の記事にある動画より銃の位置が右に、そして手前になります。感じとしてはSVDの銃を例にとると、これの銃をもう少し左に寄せてちょい奥にずらした感じになると思います。5月12日の記事にある動画はボルト操作の確認用に見やすいように中央に寄せていました。右に寄せすぎるとボルト操作がほとんどみえなくなる、かといってボルト操作を見せるだけの為に左に寄せすぎると銃が視界の邪魔になってしまうので、調整が難しそうです。

2008/05/14 - 
お知らせ
 昨日よりサイトの閲覧が正常に出来なくなっておりましたが復旧いたしました。サイトスペースを借りているさくらインターネットが行ったメンテナンスによりサイトのデータを破壊した為、サイトの閲覧が正常に出来なくなってしまったようです。バックアップはトッラックバックのデータ以外は全て取ってあるので、それを使用して復旧しましたので現在は問題なくサイトの閲覧が出来ると思いますが、何か不具合などが残っているようでしたら意見箱よりメッセージを頂けると助かります。トラックバックの方はバックアップを取っていなかった為、全て消えている状態です。トラックバックをして頂いた方にお詫び申し上げます。また、サイトを訪問したくださった方に閲覧が出来ない不便をお掛け致しまして申し訳御座いませんでした。

追記:
 一部のデータをさくらインターネット側が元に戻してくれたみたいなのですが逆にそのせいで、データベースの一部がおかしい状態がみられました。私の方はバックアップデータを戻すのと同時にいくつか更新もしてしまったので、何かが衝突したのでしょうか…。しかし、バックアップデータを戻す前に一度全て削除したのですが、壊れたデータが含まれたものを一緒に戻すのは何やってるんだかという感じが^^; 一応、目に付く不具合は修正したのですが一部の記事がデータベースの閲覧に不具合があるかもしれません。

 データベースサーバーがまだ不安定な感じなので、一部の記事やデータベースが一時的に表示されない場合があります。何度か再読み込みすれば正常に表示されるようになりますが、やりすぎるとサーバー側への負担になりそうなので極力控えてやりすぎに注意…という事でお願い致します。

2008/05/12 - 
m1891
m1891
画像クリックで動画再生になります


super blackhawk
STALKER
 現在、 Mosin Nagant M1891/30 を作成中です。普通は、モデリングが終わってテクスチャ作成も終わってモデルが完成してからモーション作成といくと思いますが、モーション作成がうまく出来るかどうか心配だったので、ある程度モデリングができたので試しにモーション作成をしてみました。左側の真ん中の画像をクリックするとサンプル動画が見る事が出来ます。モデルが完成して、さぁモーション作成という段階で、これがうまく作成出来なく投げ出す可能性もありそうだったので…。

 なんとかいけそうかな…?ああ、どうせ試しに作成するのならリロードの動作にした方がよかったなぁ。ボルト操作の方に頭がいっていて、弾を装填する動作の事を忘れてました。こっちの動きの方が作成するのが面倒そうな感じだから、これの出来を見た方がよかったなぁ。作成に関してアドバイス(ここはこうした方がよい、あそこ変だよとか)などありましたら意見箱よりメッセージを頂けると有難いです。作成の助けになります。

 まぁ、なんとかなりそうな感じという事で、モデル作成の方に戻りますか。モデリングは細部の調整と最適化をすれば終わりそうですが、テクスチャはまだ全く作成していないので完成までは結構時間がかかりそうです。モーション作成でいくつか問題になりそな箇所はあるのが少し心配ですが…。
 例えば、エイムした時はズーム状態になっているのですが、この時のボルト操作の動きが目の前でちらちらと目障りな感じになるので、これをどうにかして解消しないといけなかったりするのですよね。発射した後は強制的にズーム解除とか出来ればいいのだけどなぁ。


 左側の一番下の画像は、作りかけであった Super Blackhawk です。先にこちらを作成しようかと思っていたのですが、リロードのモーション作成が困難そうな感じがしたので没になりました。Super Blackhawk の弾の装填は他のリボルバー拳銃と違い少し特殊でして、まずひとつひとつ弾をシリンダーから取り出して、ひとつひとつ弾を込めるという感じになります。これをSTALKERでできる動作のパターンにうまくあわせる事が出来るのかというと難しそうな感じでした。その理由を以下に少し長々と記していきます。だーっと書いていくので意味不明な箇所が結構多いかもしれません^^;

一般的なリロードのパターンだと、
  • マガジンを取る>マガジンを入れる>レバー引く

  • 上記3つが1つのモーションになります。

ショットガンの場合は、
  • 弾をいれる体勢に移る>弾を込める×n回>構えた状態に移る

  • 上記3つが独立して1つのモーションになり合計3つのモーションになります。

AK74などに装着されているグレネードランチャーやRPGなどは
  • 弾を込める

  • 上記1つで1つのモーションになります。

Super Blackhawk のリロードを作成するとしたら

  • 弾を抜く×n回>弾を込める×n回>撃鉄を起こす

という感じになり上記3つは独立したモーションにして、弾を抜く動作と弾を込める動作をn回分繰り返すようなモーションを作成するのがベストです。一番近いパターンはというとショットガンになりますが、n回分繰り返す動作は1度しかできないので、もしこれにあてはめると

  • 弾を抜く×6回(固定)>弾を込める×n回>撃鉄を起こす

という風になりリロードする時の拳銃に残っている殻の薬莢の数と、弾を抜いた回数、弾を込める回数がとあわない状態が発生し不自然な感じになります。また、一般的なリロードパターンにあてはめた場合だと

  • 弾を抜く×6回(固定)>弾を込める×6回(固定)>撃鉄を起こす

という風になり拳銃に弾がいくつ残っていようと6回の弾抜き、弾込めの動作を必ずしてしまいこれも不自然な感じなります。弾を抜く動作と込める動作をセットにして、下記のようにすれば回数の不自然さはなくなりますが、リロードする様子としては、せわしなく感じます。

  • (弾を抜く+弾を込める)×n回>撃鉄を起こす

 弾を抜く、込める、という動作の回数をあわせる事を第一に考えましたが、あまりこれに拘る必要はないのかなぁ。ただ、このSuper Blackhawkのリロードモーションはひとつひとつの動作が多く長めになるので極力、無駄な動作はさせたくないのですよね。それだけリロードしている時間が長くなってしまうしなぁ。あとはショットガンのモーションを使用した場合、武器の性能を単発の弾がでる銃に設定できるのかもまだちゃんとしらべていなかったりと、いろいろと作成は面倒そう…、という事でこれは没にして、M1891の方の作成にシフトしました。
 まぁ、Super Blackhawkに拘らないでリロードの様子が1モーションですむタイプのリボルバー拳銃にすればこういった問題は起きないと思いますが。

 ちなみに Super Blackhawk を選んだ理由というのは威力の強いリボルバーの拳銃は何かなと頭に思い浮かんだのが、ダーティハリーのS&W M29とドーベルマン刑事のRuger Super Blackhawkでして、どっちがいいかなぁと比べたときにSuper Blackhawkのすっきりとしたシルエットに軍配が上がったのでした。

最初前5 3031・[32]・3334 次5最後

Youtube Twitter

記事(S.T.A.L.K.E.R.)
(最終更新日 2014/05/30)

作成物
Download
MOD データベース
Shadow of Chernobyl
(最終更新日 2009/05/10)

Clear Sky
(最終更新日 2009/05/10)

MOD製作の解説
Export Plugin の導入方法
(3ds Max)
オブジェクトの作り方
(3ds Max, ActorEditor)
CoPで新しい武器を追加する方法
(ActorEditor)

 当サイトはリンクフリーですが、ファイルへの直リンクは出来ればご遠慮お願い致します。バナーでリンクする場合は下にあるバナーを使用して下さい。

banner
意見、要望、感想、叱咤、激励、などなどありましたら下の意見箱または X(旧Twitter) までメッセージをどうぞ。
意見箱